Javascript must be enabled to continue!
Gamification: A non-Duty Incentive
View through CrossRef
“Sıkıcı kabul edilen ciddi iş yahut etkinliklere eğlenceli addedilen ciddiyetsiz oyun öğeleri bulaştırarak, söz konusu iş yahut etkinliklere yönelik şevki artırmaya, onlardan daha fazla verim almaya çalışmanın genel adı” olarak tarif
edilebilecek olan oyunlaştırma, dâhilî oyunlaştırma, haricî oyunlaştırma, davranış değişikliği yaratmayı hedefleyen oyunlaştırma olmak üzere üçe ayırılabilir. Bunların arasında dâhilî oyunlaştırma, oyunlaştırılmış iş yerlerinde
çalışanların çalışma şevk ve iş tatminini, dolayısıyla verimliliği artırmakla; haricî oyunlaştırma şirket veya kurumlar için hedef kitlenin müşteri memnuniyetini ve/veya marka sadakatini artırmakla; davranış değişikliği yaratmayı
hedefleyen oyunlaştırma ise özellikle eğitim ve sağlıkta kullanıcı katılımını, dolayısıyla başarıyı artırmakla övülür. Ne ki, oyunlaştırma, oyun fikriyle uyuşmadığı yahut onu tahrip ettiği; kapitalizmin beraberinde getirdiği sömürüyü
artırıp yabancılaşmayı derinleştirirken sömürünün veya yabancılaşmanın bilincine varılmasını engellediği, bu bakımdan ideolojik bir aygıt olduğu; bedenin bir algoritmaya taşınmasına ve gözetime aracılık ederek kontrolü kolaylaştırdığı,
kısaca biyopolitik bir araç olduğu gerekçeleriyle eleştirilir. Oyunlaştırmaya Kant etiği açısından bakmak da dikkate değer sonuçlar ortaya koyabilir. Nitekim Kant için bir eylemi ahlâkî yahut iyi yapan, ilgili davranışın olumlu
sonuçlarından ziyade, iyi niyettir ve iyi niyet de yalnızca ödeve uygun olmakla kalmayan, aynı zamanda ödevden dolayı yapılanda bulunur. Oyunlaştırma ise, her ne kadar kişileri ödeve uygun eylemeye yaklaştırsa da ödev dışı bir
teşvik mekanizması olarak, onları ödevden dolayı eylemekten, yani ahlâki olandan, basitçe iyiden uzaklaştırır.
Title: Gamification: A non-Duty Incentive
Description:
“Sıkıcı kabul edilen ciddi iş yahut etkinliklere eğlenceli addedilen ciddiyetsiz oyun öğeleri bulaştırarak, söz konusu iş yahut etkinliklere yönelik şevki artırmaya, onlardan daha fazla verim almaya çalışmanın genel adı” olarak tarif
edilebilecek olan oyunlaştırma, dâhilî oyunlaştırma, haricî oyunlaştırma, davranış değişikliği yaratmayı hedefleyen oyunlaştırma olmak üzere üçe ayırılabilir.
Bunların arasında dâhilî oyunlaştırma, oyunlaştırılmış iş yerlerinde
çalışanların çalışma şevk ve iş tatminini, dolayısıyla verimliliği artırmakla; haricî oyunlaştırma şirket veya kurumlar için hedef kitlenin müşteri memnuniyetini ve/veya marka sadakatini artırmakla; davranış değişikliği yaratmayı
hedefleyen oyunlaştırma ise özellikle eğitim ve sağlıkta kullanıcı katılımını, dolayısıyla başarıyı artırmakla övülür.
Ne ki, oyunlaştırma, oyun fikriyle uyuşmadığı yahut onu tahrip ettiği; kapitalizmin beraberinde getirdiği sömürüyü
artırıp yabancılaşmayı derinleştirirken sömürünün veya yabancılaşmanın bilincine varılmasını engellediği, bu bakımdan ideolojik bir aygıt olduğu; bedenin bir algoritmaya taşınmasına ve gözetime aracılık ederek kontrolü kolaylaştırdığı,
kısaca biyopolitik bir araç olduğu gerekçeleriyle eleştirilir.
Oyunlaştırmaya Kant etiği açısından bakmak da dikkate değer sonuçlar ortaya koyabilir.
Nitekim Kant için bir eylemi ahlâkî yahut iyi yapan, ilgili davranışın olumlu
sonuçlarından ziyade, iyi niyettir ve iyi niyet de yalnızca ödeve uygun olmakla kalmayan, aynı zamanda ödevden dolayı yapılanda bulunur.
Oyunlaştırma ise, her ne kadar kişileri ödeve uygun eylemeye yaklaştırsa da ödev dışı bir
teşvik mekanizması olarak, onları ödevden dolayı eylemekten, yani ahlâki olandan, basitçe iyiden uzaklaştırır.
Related Results
Playing Pregnancy: The Ludification and Gamification of Expectant Motherhood in Smartphone Apps
Playing Pregnancy: The Ludification and Gamification of Expectant Motherhood in Smartphone Apps
IntroductionLike other forms of embodiment, pregnancy has increasingly become subject to representation and interpretation via digital technologies. Pregnancy and the unborn entity...
Optimising gamification using constructive competition and videogames
Optimising gamification using constructive competition and videogames
This thesis is concerned with the use of gamification to make studying more fun. Games are designed to be compulsive and enjoyable, so if we can apply game design principles to stu...
Gamification and healthcare volunteer motivation: A qualitative survey in the Asir region, Saudi Arabia
Gamification and healthcare volunteer motivation: A qualitative survey in the Asir region, Saudi Arabia
Abstract
Introduction:
Gamification, the application of game-like elements in nongame settings, has shown promise for increasing motivation acros...
GAMIFICATION IN E-COMMERCE: ADVANTAGES, CHALLENGES, AND FUTURE TRENDS
GAMIFICATION IN E-COMMERCE: ADVANTAGES, CHALLENGES, AND FUTURE TRENDS
Over the last decades, gamification has become increasingly used, its benefits being also recognized by a large cluster of e-Commerce providers and consumers. By applying game mech...
Autonomy on Trial
Autonomy on Trial
Photo by CHUTTERSNAP on Unsplash
Abstract
This paper critically examines how US bioethics and health law conceptualize patient autonomy, contrasting the rights-based, individualist...
Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar
Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar
Gamification, which refers to the use of game elements and mechanics in non-gaming contexts, has become an interesting research topic in education. The researcher presents a litera...
PENGARUH GAME BASED LEARNING DENGAN GAMIFICATION TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF DAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA (STUDI KASUS MATA PELAJARAN IPS DI SMP N 2 MALANG)
PENGARUH GAME BASED LEARNING DENGAN GAMIFICATION TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF DAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA (STUDI KASUS MATA PELAJARAN IPS DI SMP N 2 MALANG)
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak dari model belajar game-based learning (GBL) dengan gamification pada berpikir kreatif dan kolaboratif siswa SMP...

