Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

PENGARUH GAME BASED LEARNING DENGAN GAMIFICATION TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF DAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA (STUDI KASUS MATA PELAJARAN IPS DI SMP N 2 MALANG)

View through CrossRef
Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak dari model belajar game-based learning (GBL) dengan gamification pada berpikir kreatif dan kolaboratif siswa SMP dalam konteks Kemajemukan Budaya. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Kelas VIII C dan VIII D SMPN 2 kota Malang menjadi subjek penelitian yang dipilih dengan menggunakan pendekatan purposive sample. Penggunaan tes dan angket sebagai metode pengumpulan data. Analisis regresi linier berganda digunakan dalam analisis data dalam penelitian ini. Model GBL dengan gamification memiliki pengaruh secara parsial terhadap berpikir kreatif, dibuktikan dengan hasil uji t memiliki nilai sig sebesar 0,000. Model GBL dengan gamification secara parsial juga berpengaruh terhadap keterampilan kolaboratif, dibuktikan dengan hasil uji t memiliki nilai sig sebesar 0,000. Model GBL dengan gamification memiliki pengaruh secara simultan terhadap berfikir kreatif dan keterampilan kolaboratif siswa, dibuktikan dengan hasil uji F memiliki nilai sig 0,000. Abstract The aim of this research is to ascertain the impact of the game-based learning (GBL) learning model with gamification on junior high school students' creative and collaborative thinking in the context of Cultural Diversity. This type of research is experimental research. Classes VIII C and VIII D of SMPN 2 Malang City were the research subjects selected using a purposive sample approach. Use of tests and questionnaires as data collection methods. Multiple linear regression analysis was used in data analysis in this study. The GBL model with gamification has a partial influence on creative thinking, as evidenced by the results of the t test which has a sig value of 0.000. The GBL model with partial gamification also influences collaborative skills, as evidenced by the t test results which have a sig value of 0.000. The GBL model with gamification has a simultaneous influence on students' creative thinking and collaborative skills, as evidenced by the F test results having a sig value of 0.000.
Title: PENGARUH GAME BASED LEARNING DENGAN GAMIFICATION TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF DAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA (STUDI KASUS MATA PELAJARAN IPS DI SMP N 2 MALANG)
Description:
Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak dari model belajar game-based learning (GBL) dengan gamification pada berpikir kreatif dan kolaboratif siswa SMP dalam konteks Kemajemukan Budaya.
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen.
Kelas VIII C dan VIII D SMPN 2 kota Malang menjadi subjek penelitian yang dipilih dengan menggunakan pendekatan purposive sample.
Penggunaan tes dan angket sebagai metode pengumpulan data.
Analisis regresi linier berganda digunakan dalam analisis data dalam penelitian ini.
Model GBL dengan gamification memiliki pengaruh secara parsial terhadap berpikir kreatif, dibuktikan dengan hasil uji t memiliki nilai sig sebesar 0,000.
Model GBL dengan gamification secara parsial juga berpengaruh terhadap keterampilan kolaboratif, dibuktikan dengan hasil uji t memiliki nilai sig sebesar 0,000.
Model GBL dengan gamification memiliki pengaruh secara simultan terhadap berfikir kreatif dan keterampilan kolaboratif siswa, dibuktikan dengan hasil uji F memiliki nilai sig 0,000.
Abstract The aim of this research is to ascertain the impact of the game-based learning (GBL) learning model with gamification on junior high school students' creative and collaborative thinking in the context of Cultural Diversity.
This type of research is experimental research.
Classes VIII C and VIII D of SMPN 2 Malang City were the research subjects selected using a purposive sample approach.
Use of tests and questionnaires as data collection methods.
Multiple linear regression analysis was used in data analysis in this study.
The GBL model with gamification has a partial influence on creative thinking, as evidenced by the results of the t test which has a sig value of 0.
000.
The GBL model with partial gamification also influences collaborative skills, as evidenced by the t test results which have a sig value of 0.
000.
The GBL model with gamification has a simultaneous influence on students' creative thinking and collaborative skills, as evidenced by the F test results having a sig value of 0.
000.

Related Results

DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
PENGARUH MINAT BACA DAN PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
PENGARUH MINAT BACA DAN PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
The aims of this study are: 1) to determine the effect of reading interest on student learning outcomes in Social Sciences subject at SMP Plus Al-Kautsar Malang, 2) to determine th...
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature  Review Anna Tri Wahyuni1), Masfuri2),  Liya Arista3)1,2,3 Fakultas Ilmu Keperawatan Univers...
KECEMASAN SAAT PANDEMI COVID 19: LITERATUR REVIEW Hardiyati, Efri Widianti, Taty Hernawaty Departemen Keperawatan Jiwa Poltekkes Kemenkes Mamuju Sulbar, Universitas Pad...
PEMANFAATAN LABORATORIUM IPS SMP
PEMANFAATAN LABORATORIUM IPS SMP
Penelitian ini bertujuan mengetahui pemanfaatan laboratorium IPS di SMP. Pemanfaatan laboratorium dalam penelitian ini ditinjau dari; 1) kondisi laboratorium IPS di SMP, 2) manajem...
Upaya Guru IPS Dalam Mengembangkan Keterampilan Sosial Siswa di MTs Rogojampi Banyuwangi Tahun 2019
Upaya Guru IPS Dalam Mengembangkan Keterampilan Sosial Siswa di MTs Rogojampi Banyuwangi Tahun 2019
Abstract Teachers in social studies (IPS) learning are not only required to provide knowledge to students in mastering concepts related to community and but also the environm...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...

Back to Top