Javascript must be enabled to continue!
Model Gamifikasi Menggunakan Logika Fuzzy untuk Penentuan Reward Pelanggan pada E-Commerce
View through CrossRef
Inovasi menggunakan gamifikasi diperlukan untuk menghadapi persaingan antar e-commerce. Gamifikasi berguna untuk meningkatkan pengalaman, menjaga kesetiaan pelanggan, penguatan merk dan melengkapi motivasi pembeli dan melakukan transaksi di e-commerce. Bentuk yang umum dari gamifikasi adalah pemberian reward bagi pelanggan dengan kondisi tertentu. Kondisi ini contohnya adalah lama menjadi pelanggan, besar transaksi, jenis transaksi. Masalah yang terjadi berkaitan dengan pemberian reward kepada pelanggan adalah reward yang tidak sesuai dan monoton atau mudah ditebak sehingga unsur kejutan yang menjadi salah satu elemen penting dari reward menjadi menurun kualitasnya. Penelitian ini bertujuan membentuk model gamifikasi yang tidak monoton menggunakan kecerdasan buatan dengan metode logika fuzzy. Logika fuzzy mampu membentuk perilaku reward yang dinamis sehingga meningkatkan kualitas reward yang diberikan kepada pelanggan. Input yang digunakan untuk menentukan reward adalah banyaknya transaksi, banyak produk dipilih dan total biaya pesanan. Hasil dari penelitian ini, logika fuzzy dapat menghasilkan perilaku reward yang lebih dinamis. Kata kunci: gamifikasi, reward, logika fuzzy, e-commerce
Title: Model Gamifikasi Menggunakan Logika Fuzzy untuk Penentuan Reward Pelanggan pada E-Commerce
Description:
Inovasi menggunakan gamifikasi diperlukan untuk menghadapi persaingan antar e-commerce.
Gamifikasi berguna untuk meningkatkan pengalaman, menjaga kesetiaan pelanggan, penguatan merk dan melengkapi motivasi pembeli dan melakukan transaksi di e-commerce.
Bentuk yang umum dari gamifikasi adalah pemberian reward bagi pelanggan dengan kondisi tertentu.
Kondisi ini contohnya adalah lama menjadi pelanggan, besar transaksi, jenis transaksi.
Masalah yang terjadi berkaitan dengan pemberian reward kepada pelanggan adalah reward yang tidak sesuai dan monoton atau mudah ditebak sehingga unsur kejutan yang menjadi salah satu elemen penting dari reward menjadi menurun kualitasnya.
Penelitian ini bertujuan membentuk model gamifikasi yang tidak monoton menggunakan kecerdasan buatan dengan metode logika fuzzy.
Logika fuzzy mampu membentuk perilaku reward yang dinamis sehingga meningkatkan kualitas reward yang diberikan kepada pelanggan.
Input yang digunakan untuk menentukan reward adalah banyaknya transaksi, banyak produk dipilih dan total biaya pesanan.
Hasil dari penelitian ini, logika fuzzy dapat menghasilkan perilaku reward yang lebih dinamis.
Kata kunci: gamifikasi, reward, logika fuzzy, e-commerce.
Related Results
An examination of how reward associations differentially facilitate and impair Stroop performance
An examination of how reward associations differentially facilitate and impair Stroop performance
Behavioral performance is improved when the color of a Stroop stimulus is tied to a potential reward but is impaired when the irrelevant word meaning is reward related. The facilit...
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
KETERLIBATAN PELANGGAN DAN KUALITAS PELAYANAN SEBAGAI DETERMINAN KEPUASAN PELANGGAN SERTA IMPLIKASINYA PADA LOYALITAS (Survei pada Pelanggan Plaza Asia Tasikmalaya)
KETERLIBATAN PELANGGAN DAN KUALITAS PELAYANAN SEBAGAI DETERMINAN KEPUASAN PELANGGAN SERTA IMPLIKASINYA PADA LOYALITAS (Survei pada Pelanggan Plaza Asia Tasikmalaya)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis: keterlibatan pelanggan, kualitas pelayanan, kepuasan pelanggan dan loyalitas pelanggan. Pengaruh keterlibatan pelanggan ...
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
Perkembangan teknologi telah mendorong pertumbuhan sektor industri akomodasi di Indonesia, termasuk RedDoorz, sebuah perusahaan teknologi di bidang perhotelan yang menyediakan laya...
Konstruksi Sistem Inferensi Fuzzy Menggunakan Subtractive Fuzzy C-Means pada Data Parkinson
Konstruksi Sistem Inferensi Fuzzy Menggunakan Subtractive Fuzzy C-Means pada Data Parkinson
Abstract. Fuzzy Inference System requires several stages to get the output, 1) formation of fuzzy sets, 2) formation of rules, 3) application of implication functions, 4) compositi...
Reward does not facilitate visual perceptual learning until sleep occurs
Reward does not facilitate visual perceptual learning until sleep occurs
ABSTRACTA growing body of evidence indicates that visual perceptual learning (VPL) is enhanced by reward provided during training. Another line of studies has shown that sleep foll...
An examination of how reward associations facilitate and impair Stroop performance
An examination of how reward associations facilitate and impair Stroop performance
Rewarded stimuli are prioritized by the attentional system. Behavioral performance is improved when the task-relevant dimension is tied to a potential reward but is impaired when t...
Penerapan Metode Logika Fuzzy Sugeno untuk Optimasi Persediaan Stok Masker pada Apotek Intravena
Penerapan Metode Logika Fuzzy Sugeno untuk Optimasi Persediaan Stok Masker pada Apotek Intravena
Manajemen stok masker merupakan komponen paling penting dalam keberhasilan penyediaan alat pelindung diri dalam lingkungan medis. Persediaan masker yang tidak memadai dapat mengaki...

