Javascript must be enabled to continue!
Perancangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Materi Jaringan Komputer untuk Siswa SMK
View through CrossRef
This study aims to design adobe flash CS 6-based animation learning media and determine the feasibility of adobe flash-based animation learning media. The final result of this research is Adobe Flash CS 6-based animation learning media on computer network material for class X TKJ at SMKN 1 Kota Bima which has been tested for feasibility. This study uses the R&D method with the ADDIE model. The stages in this study include five stages, namely (1) the analysis stage (needs analysis), (2) design, (3) development (product development), (4) implementation (product trial) , and (5) evaluation (product maintenance). Based on the final assessment of media experts I and media experts II with a percentage of 92.5%, media experts stated that Adobe Flash-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared very feasible. Based on the final assessment of the material experts with a percentage of 90% stated that Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared Very Feasible. While the final result of the small group respondents' assessment of Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material with a percentage of 81.25% was declared Feasible. The final result of the large group respondent's assessment of the android-based computer assembly learning media with a percentage of 85.87% was stated to be Very Feasible.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 dan mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran animasi berbasis adobe flash. Hasil akhir dari penelitian ini adalah Media Pembelajaran animasi berbasis adobe flash pada materi jaringan komputer kelas X TKJ di SMKN 1 kota bima yang telah teruji kelayakannya. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE Tnahapan dalam penelitian ini meliputi lima tahapan, yaitu (1) tahap analisys (analisis kebutuhan), (2) design, (3) development (pengembangan produk), (4) implementation (uji coba produk), dan (5) evaluation (pemeliharaan produk). Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli media I dan Ahli media II dengan persentase 92,5% ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangan dinyatakan Sangan Layak. Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli materi dengan persentase 90% menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangkan dinyatakan Sangat Layak. Sedangkan hasil akhir dari penilaian responden kelompok kecil terhadap media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer dengan persentase 81,25% dinyatakan Layak. Hasil akhir dari penilaian responden kelompok besar terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis android dengan persentase 85,87% dinyatakan Sangat Layak.
Title: Perancangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Materi Jaringan Komputer untuk Siswa SMK
Description:
This study aims to design adobe flash CS 6-based animation learning media and determine the feasibility of adobe flash-based animation learning media.
The final result of this research is Adobe Flash CS 6-based animation learning media on computer network material for class X TKJ at SMKN 1 Kota Bima which has been tested for feasibility.
This study uses the R&D method with the ADDIE model.
The stages in this study include five stages, namely (1) the analysis stage (needs analysis), (2) design, (3) development (product development), (4) implementation (product trial) , and (5) evaluation (product maintenance).
Based on the final assessment of media experts I and media experts II with a percentage of 92.
5%, media experts stated that Adobe Flash-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared very feasible.
Based on the final assessment of the material experts with a percentage of 90% stated that Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared Very Feasible.
While the final result of the small group respondents' assessment of Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material with a percentage of 81.
25% was declared Feasible.
The final result of the large group respondent's assessment of the android-based computer assembly learning media with a percentage of 85.
87% was stated to be Very Feasible.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 dan mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran animasi berbasis adobe flash.
Hasil akhir dari penelitian ini adalah Media Pembelajaran animasi berbasis adobe flash pada materi jaringan komputer kelas X TKJ di SMKN 1 kota bima yang telah teruji kelayakannya.
Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE Tnahapan dalam penelitian ini meliputi lima tahapan, yaitu (1) tahap analisys (analisis kebutuhan), (2) design, (3) development (pengembangan produk), (4) implementation (uji coba produk), dan (5) evaluation (pemeliharaan produk).
Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli media I dan Ahli media II dengan persentase 92,5% ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangan dinyatakan Sangan Layak.
Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli materi dengan persentase 90% menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangkan dinyatakan Sangat Layak.
Sedangkan hasil akhir dari penilaian responden kelompok kecil terhadap media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer dengan persentase 81,25% dinyatakan Layak.
Hasil akhir dari penilaian responden kelompok besar terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis android dengan persentase 85,87% dinyatakan Sangat Layak.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PNETLAB UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DENGAN METODE WEB BASED LEARNING
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PNETLAB UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DENGAN METODE WEB BASED LEARNING
Pada era globalisasi yang sedang berjalan saat ini semua instansi pendidikan terus berlomba-lomba dalam memperlancar proses pembelajaran, kuhususnya di bidang jurusan Teknik Komput...
Pengembangan Media Pembelajaran Android Berbantuan Adobe Flash Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Pengembangan Media Pembelajaran Android Berbantuan Adobe Flash Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran android berbantuan adobe flash berbasis Discovery Learning dan mengetahui kelayakan pengembangan media pembela...
Media Video Animasi Interaktif Berpendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran IPAS Siswa Kelas IV SDN 5 Kampung Baru
Media Video Animasi Interaktif Berpendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran IPAS Siswa Kelas IV SDN 5 Kampung Baru
Siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep abstrak karena materi yang disajikan kurang dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari. Selain itu, keterbatasan media vid...
Implementasi Metode Pose to Pose dalam Pembuatan Animasi 2D Gerakan Ruku’ Shalat
Implementasi Metode Pose to Pose dalam Pembuatan Animasi 2D Gerakan Ruku’ Shalat
INTISARIProses animating merupakan hal terpenting dalam sebuah perancangan animasi 2D. Seringkali dalam menghasilkan animasi 2D, gerakan pada animasi 2D jauh dari kesan nyata dan h...
Research and Development dalam Media Pembelajaran Game Flash Adventure Quiz pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VII SMP
Research and Development dalam Media Pembelajaran Game Flash Adventure Quiz pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VII SMP
The main problem in this study (1) how the process of learning media development and (2) how the media learning flash adventure quiz-based Adobe Flash cs6 game on subjects IPA in j...
PELATIHAN DASAR JARINGAN KOMPUTER UNTUK SISWA TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN (TKJ) SMK MIGAS INOVASI RIAU
PELATIHAN DASAR JARINGAN KOMPUTER UNTUK SISWA TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN (TKJ) SMK MIGAS INOVASI RIAU
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Migas Inovasi Riau beralamat di jalan garuda sakti km.3 Panam Pekanbaru adalah sekolah swasta yang berada dipinggir jalan utama ring road kota pekan...
Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Gaya Berpikir terhadap Hasil Belajar Elektronika Digital dan Komputer Siswa Kelas XI SMK Tekhnologi dan Industri Muhammadiyah-10 Kisaran
Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Gaya Berpikir terhadap Hasil Belajar Elektronika Digital dan Komputer Siswa Kelas XI SMK Tekhnologi dan Industri Muhammadiyah-10 Kisaran
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi pembelajaran dan gaya berpikir terhadap hasil belajar Elektronika Digital dan Komputer siswa kelas XI Kompetensi Keahlia...

