Javascript must be enabled to continue!
IMPLMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL MENGGUNAKAN QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMPN 3 BOLO
View through CrossRef
Abstract: This research aims to analyze the implementation of digital-based learning media using Quizizz in enhancing student learning motivation at SMPN 3 Bolo. The research method employed is a descriptive quantitative approach with 20 seventh-grade students selected through purposive sampling as the research subjects. Data were collected through direct observation and analysis of digital activity logs from the Quizizz platform, which contained educational puzzle questions during two learning sessions. The research results show significant improvements across various learning motivation indicators. Students' average scores increased from 60.5 to 75.2 (a 24.3% increase), active participation levels rose from 60.5% to 75.5%, and success rates experienced an increase from 70.5% to 80.5%. Learning efficiency was also evident from a 24.7% reduction in average completion time. Behavioral observations of students showed improvements in enthusiasm (10%), active participation in discussions (20%), focus and concentration (18.7%), and positive competitive interaction (24.6%). The distribution of motivation categories showed that 80% of students were in the high and very high motivation categories, with no students in the low motivation category. This research concludes that the implementation of Quizizz as a digital-based learning medium is effective in enhancing student learning motivation through gamification features that create a competitive and enjoyable learning environment. Despite limitations in sample size and research duration, the consistent improvement across various indicators demonstrates that Quizizz can serve as an effective alternative solution to address low learning motivation in conventional learning approaches.
Keywords: Digital Learning Media, Quizizz, Learning Motivation
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi media pembelajaran berbasis digital menggunakan Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SMPN 3 Bolo. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif deskriptif dengan subjek penelitian sebanyak 20 siswa kelas VII yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui observasi langsung dan analisis log aktivitas digital dari platform Quizizz yang berisi soal-soal teka-teki edukatif selama dua sesi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada berbagai indikator motivasi belajar. Skor rata-rata siswa meningkat dari 60,5 menjadi 75,2 (naik 24,3%), tingkat partisipasi aktif meningkat dari 60,5% menjadi 75,5%, dan tingkat keberhasilan mengalami kenaikan dari 70,5% menjadi 80,5%. Efisiensi pembelajaran juga terlihat dari penurunan waktu pengerjaan rata-rata sebesar 24,7%. Observasi perilaku siswa menunjukkan peningkatan antusiasme (10%), partisipasi aktif dalam diskusi (20%), fokus dan konsentrasi (18,7%), serta interaksi kompetitif yang positif (24,6%). Distribusi kategori motivasi menunjukkan 80% siswa berada pada kategori motivasi tinggi dan sangat tinggi, tanpa ada siswa yang berada pada kategori motivasi rendah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis digital efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa melalui fitur gamifikasi yang menciptakan lingkungan pembelajaran yang kompetitif dan menyenangkan. Meskipun terdapat keterbatasan dalam hal jumlah sampel dan durasi penelitian, konsistensi peningkatan pada berbagai indikator menunjukkan bahwa Quizizz dapat menjadi alternatif solusi efektif untuk mengatasi rendahnya motivasi belajar dalam pembelajaran konvensional.
Kata kunci: Media pembelajaran digital, Quizizz, motivasi belajar
Title: IMPLMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL MENGGUNAKAN QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMPN 3 BOLO
Description:
Abstract: This research aims to analyze the implementation of digital-based learning media using Quizizz in enhancing student learning motivation at SMPN 3 Bolo.
The research method employed is a descriptive quantitative approach with 20 seventh-grade students selected through purposive sampling as the research subjects.
Data were collected through direct observation and analysis of digital activity logs from the Quizizz platform, which contained educational puzzle questions during two learning sessions.
The research results show significant improvements across various learning motivation indicators.
Students' average scores increased from 60.
5 to 75.
2 (a 24.
3% increase), active participation levels rose from 60.
5% to 75.
5%, and success rates experienced an increase from 70.
5% to 80.
5%.
Learning efficiency was also evident from a 24.
7% reduction in average completion time.
Behavioral observations of students showed improvements in enthusiasm (10%), active participation in discussions (20%), focus and concentration (18.
7%), and positive competitive interaction (24.
6%).
The distribution of motivation categories showed that 80% of students were in the high and very high motivation categories, with no students in the low motivation category.
This research concludes that the implementation of Quizizz as a digital-based learning medium is effective in enhancing student learning motivation through gamification features that create a competitive and enjoyable learning environment.
Despite limitations in sample size and research duration, the consistent improvement across various indicators demonstrates that Quizizz can serve as an effective alternative solution to address low learning motivation in conventional learning approaches.
Keywords: Digital Learning Media, Quizizz, Learning Motivation
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi media pembelajaran berbasis digital menggunakan Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SMPN 3 Bolo.
Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif deskriptif dengan subjek penelitian sebanyak 20 siswa kelas VII yang dipilih secara purposive.
Data dikumpulkan melalui observasi langsung dan analisis log aktivitas digital dari platform Quizizz yang berisi soal-soal teka-teki edukatif selama dua sesi pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada berbagai indikator motivasi belajar.
Skor rata-rata siswa meningkat dari 60,5 menjadi 75,2 (naik 24,3%), tingkat partisipasi aktif meningkat dari 60,5% menjadi 75,5%, dan tingkat keberhasilan mengalami kenaikan dari 70,5% menjadi 80,5%.
Efisiensi pembelajaran juga terlihat dari penurunan waktu pengerjaan rata-rata sebesar 24,7%.
Observasi perilaku siswa menunjukkan peningkatan antusiasme (10%), partisipasi aktif dalam diskusi (20%), fokus dan konsentrasi (18,7%), serta interaksi kompetitif yang positif (24,6%).
Distribusi kategori motivasi menunjukkan 80% siswa berada pada kategori motivasi tinggi dan sangat tinggi, tanpa ada siswa yang berada pada kategori motivasi rendah.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis digital efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa melalui fitur gamifikasi yang menciptakan lingkungan pembelajaran yang kompetitif dan menyenangkan.
Meskipun terdapat keterbatasan dalam hal jumlah sampel dan durasi penelitian, konsistensi peningkatan pada berbagai indikator menunjukkan bahwa Quizizz dapat menjadi alternatif solusi efektif untuk mengatasi rendahnya motivasi belajar dalam pembelajaran konvensional.
Kata kunci: Media pembelajaran digital, Quizizz, motivasi belajar
.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Pengaruh Fasilitas Belajar dan Motivasi Belajar terhadap Kedisiplinan Belajar Siswa
Pengaruh Fasilitas Belajar dan Motivasi Belajar terhadap Kedisiplinan Belajar Siswa
Kedisiplinan dalam proses pendidikan sangat diperlukan karena bukan hanya untuk menjaga kondisi suasana belajar dan mengajar dengan lancar tetapi juga untuk menciptakan pribadi yan...
SOSIALISASI CARA MENGGUNAKAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE DI SMPN 22 KOTA BENGKULU
SOSIALISASI CARA MENGGUNAKAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE DI SMPN 22 KOTA BENGKULU
Abstract: The development of information technology continues to bring changes to human life where there is a need to be able to follow the flow, especially in the world of educati...
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
Motivasi belajar matematika merupakan elemen penting dalam pembelajaran matematika. Motivasi belajar matematika siswa berbeda-beda dalam hal tingkat motivasi dan jenis motivasinya....
HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BELAJAR DAN PARTISIPASI SISWA DENGAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Survey pada Siswa Kelas VIII di MTs Attaqwa Cicurug Sukabumi)
HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BELAJAR DAN PARTISIPASI SISWA DENGAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Survey pada Siswa Kelas VIII di MTs Attaqwa Cicurug Sukabumi)
<p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) perbedaan hasil belajar antara peserta didik yang mengikuti strategi pembelajaran berbasis masalah dan strategi pembelaj...
Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran Matematika
Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran Matematika
Peneliti melakukan penelitian ini didasari oleh tingkat kejenuhan siswa di sekolah SMK S Binong Permai dalam belajar matematika yang terkesan membosankan dan menakutkan. Sehingga ...
Pengaruh Apresiasi dan Motivasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah Kelas Rendah
Pengaruh Apresiasi dan Motivasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah Kelas Rendah
Minat belajar merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi kesuksesan belajar siswa di madrasah ibtidaiyah. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh apresiasi dan ...
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBER HEADS TOGETHER MENGGUNAKAN QUIZIZZ DALAM UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBER HEADS TOGETHER MENGGUNAKAN QUIZIZZ DALAM UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui bagaimana media pembelajaran dengan Quizizz dapat diterapkan di kelas X IPS SMAN 1 Lebakwangi, (2) Untuk mengetahui bagaimana pe...

