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Reale, virtuelle und simulierte Räume im Science-Fiction Kriminalroman Drohnenland (2014) von Tom Hillenbrand
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Tom Hillenbrands Kriminalroman Drohnenland (2014) ist ein utopisch-dystopischer neoimperialer Science-Fiction-EU-Politthriller und repräsentiert insofern eine Hybridgattung: Die „Liquide Surveillance“, der totale virtuelle „Überwachungskapitalismus“, die „smarte Diktatur“ mit ihren neofeudalen Strukturen und ihrem Einsatz von „Psychopolitik“ werden kritisch thematisiert. Sein ästhetisches und politisch-kritisches Potential liegt zudem darin, dass Drohnenland als Cyberpunk computergenerierte virtuelle Räume und Simulationen konstruiert, die als fiktionale Möglichkeitsräume die realen Wirklichkeitsräume der Rezipienten und Rezipientinnen übertreffen: Simulationen greifen in den „realen“ Raum der Fiktion über und ermöglichen sogar Raum- und Zeitreisen, in denen eine „Hyperrealität“ im Sinne Jean Baudrillards entworfen wird, in der die Unterscheidung zwischen Original und Kopie, Realität und Simulation hinfällig wird. In Drohnenland wird außerdem ein open-ended game der simulierten hybriden Räume und Raumerfahrungen betrieben, denn nicht nur die Handlung ist ‚open-ended‘, sondern auch die differenten Raum- und Subjekterlebnisse der Protagonisten und Protagonistinnen: Sie sind in der Hyperrealität als „Digitalkörper“ nicht mehr auf die Wahrheit eines „Fleischkörpers“ angewiesen; ein deutlicher Hinweis in Richtung der Game Studies.
Title: Reale, virtuelle und simulierte Räume im Science-Fiction Kriminalroman Drohnenland (2014) von Tom Hillenbrand
Description:
Tom Hillenbrands Kriminalroman Drohnenland (2014) ist ein utopisch-dystopischer neoimperialer Science-Fiction-EU-Politthriller und repräsentiert insofern eine Hybridgattung: Die „Liquide Surveillance“, der totale virtuelle „Überwachungskapitalismus“, die „smarte Diktatur“ mit ihren neofeudalen Strukturen und ihrem Einsatz von „Psychopolitik“ werden kritisch thematisiert.
Sein ästhetisches und politisch-kritisches Potential liegt zudem darin, dass Drohnenland als Cyberpunk computergenerierte virtuelle Räume und Simulationen konstruiert, die als fiktionale Möglichkeitsräume die realen Wirklichkeitsräume der Rezipienten und Rezipientinnen übertreffen: Simulationen greifen in den „realen“ Raum der Fiktion über und ermöglichen sogar Raum- und Zeitreisen, in denen eine „Hyperrealität“ im Sinne Jean Baudrillards entworfen wird, in der die Unterscheidung zwischen Original und Kopie, Realität und Simulation hinfällig wird.
In Drohnenland wird außerdem ein open-ended game der simulierten hybriden Räume und Raumerfahrungen betrieben, denn nicht nur die Handlung ist ‚open-ended‘, sondern auch die differenten Raum- und Subjekterlebnisse der Protagonisten und Protagonistinnen: Sie sind in der Hyperrealität als „Digitalkörper“ nicht mehr auf die Wahrheit eines „Fleischkörpers“ angewiesen; ein deutlicher Hinweis in Richtung der Game Studies.
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