Javascript must be enabled to continue!
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK
View through CrossRef
Pembelajaran anak - anak sering kali dihadapkan pada tantangan minat belajar yang rendah akibat metode konvensional yang kurang menarik. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality untuk pengenalan binatang dan mengasah anak agar dapat membaca. Augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, agar membantu meningkatkan minat belajar anak – anak. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan penanda (Marker) yang memungkinkan objek 3D binatang muncul dalam lingkungan nyata anak-anak. Dengan melibatkan indera penglihatan, pendekatan ini menciptakan dunia belajar yang hidup, memungkinkan anak-anak menyentuh dan menjelajahi binatang-binatang tersebut dalam bentuk virtual. Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga merangsang kreativitas mereka dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Anak-anak dapat menjelajahi habitat, mengamati binatang-binatang eksotis, melalui perangkat elektronik mereka. Dengan membangun pemahaman yang lebih dalam tentang dunia di sekitar mereka, anak-anak prasekolah menjadi lebih sadar akan pentingnya menjaga lingkungan dan merasa terhubung dengan alam. Dalam konteks ini, aplikasi augmented reality ini bukan sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebuah pintu gerbang menuju pengetahuan yang menyenangkan dan interaktif. Melalui penggunaan teknologi ini, anak-anak akan tumbuh sebagai pembelajar yang aktif dan bersemangat, dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang lingkungan sekitar mereka. Oleh sebab itu dibuatlah aplikasi augmented reality yang akan membantu dalam media pembelajaran pengenalan binatang. Hasil dari aplikasi augmented reality yang telah dibuat, digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran pengenalan hewan, agar anak – anak lebih mengenal lingkungan hewan dan habitat hewan yang berada disekitar dengan lebih baik.
Title: APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK
Description:
Pembelajaran anak - anak sering kali dihadapkan pada tantangan minat belajar yang rendah akibat metode konvensional yang kurang menarik.
Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality untuk pengenalan binatang dan mengasah anak agar dapat membaca.
Augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, agar membantu meningkatkan minat belajar anak – anak.
Aplikasi ini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan penanda (Marker) yang memungkinkan objek 3D binatang muncul dalam lingkungan nyata anak-anak.
Dengan melibatkan indera penglihatan, pendekatan ini menciptakan dunia belajar yang hidup, memungkinkan anak-anak menyentuh dan menjelajahi binatang-binatang tersebut dalam bentuk virtual.
Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga merangsang kreativitas mereka dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Anak-anak dapat menjelajahi habitat, mengamati binatang-binatang eksotis, melalui perangkat elektronik mereka.
Dengan membangun pemahaman yang lebih dalam tentang dunia di sekitar mereka, anak-anak prasekolah menjadi lebih sadar akan pentingnya menjaga lingkungan dan merasa terhubung dengan alam.
Dalam konteks ini, aplikasi augmented reality ini bukan sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebuah pintu gerbang menuju pengetahuan yang menyenangkan dan interaktif.
Melalui penggunaan teknologi ini, anak-anak akan tumbuh sebagai pembelajar yang aktif dan bersemangat, dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang lingkungan sekitar mereka.
Oleh sebab itu dibuatlah aplikasi augmented reality yang akan membantu dalam media pembelajaran pengenalan binatang.
Hasil dari aplikasi augmented reality yang telah dibuat, digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran pengenalan hewan, agar anak – anak lebih mengenal lingkungan hewan dan habitat hewan yang berada disekitar dengan lebih baik.
Related Results
Jurnal Aplikasi Adopt Me
Jurnal Aplikasi Adopt Me
Sekarang ini banyak sekali Animal Abuse di Indonesia. Otomatis kebutuhan untuk hewan-hewan untuk diadopsi itu akan semakin meningkat. Kemudian, banyak isu soal daging anjing atau k...
Augmented Reality for Smoking Cessation: Development and Usability Study (Preprint)
Augmented Reality for Smoking Cessation: Development and Usability Study (Preprint)
BACKGROUND
The recent widespread availability of augmented reality via smartphone offers an opportunity to translate cue exposure therapy for smoking cessat...
Penerapan Augmented Reality Dalam Pengenalan Buah-Buahan Sebagai Media Pembelajaran Pada Sekolah Dasar Kartini Medan
Penerapan Augmented Reality Dalam Pengenalan Buah-Buahan Sebagai Media Pembelajaran Pada Sekolah Dasar Kartini Medan
Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Smartphone memungkinkan pengem...
Virtual Campus Tour Guide Berbasis Augmented Reality
Virtual Campus Tour Guide Berbasis Augmented Reality
The Indonesian University of Education (UPI) campus introduction media still uses a web application. The media is static and abstract because it cannot show how things really are. ...
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker
Saat ini pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan makanannya dilakukan dengan metode presentasi, kelompok belajar dan tes pada materi yang telah dibawakan. Perkembangan dibidang t...
PERILAKU KAWIN, KOMUNIKASI, MIGRASI DAN NAVIGASI PADA HEWAN
PERILAKU KAWIN, KOMUNIKASI, MIGRASI DAN NAVIGASI PADA HEWAN
Perilaku adalah perubahan aktivitas organisme sebagai akibat adanya rangsangan. Perilaku hewan adalah reaksi yang diberikan terhadap rangsangan lingkungannya. Setiap anggota takson...
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY
Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas...
Faktor yang Mempengaruhi Perilaku dan Persepsi Dokter Hewan Bali Terhadap Penggunaan Antimikroba dan Resistensi Antimikroba
Faktor yang Mempengaruhi Perilaku dan Persepsi Dokter Hewan Bali Terhadap Penggunaan Antimikroba dan Resistensi Antimikroba
Resistensi antimikroba (AMR) adalah kemampuan bakteri untuk menahan efek obat, sehingga bakteri tidak mati setelah pemberian antimikroba dan fungsi obat tersebut tidak berkerja sam...


