Javascript must be enabled to continue!
”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia”
View through CrossRef
Tässä artikkelissa tarkastellaan sitä, millä tavoin pelaamista ja pelikulttuuria representoidaan ja millaisia merkityksiä ne saavat kotimaisessa 2010- ja 2020-luvulla ilmestyneessä nuortenkirjallisuudessa. Analysoitavan kaunokirjallisen aineiston muodostavat valitut osat Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjasta (2012–2017) sekä Annukka Salaman nuortenromaani Ripley: nopea yhteys (2022). Kontekstualisoivan ja tematisoivan lähiluvun avulla artikkelissa selvitetään 1) millä tavoin pelaajuus ja nörttiys teoksissa määrittyy, 2) millaisia merkityksiä pelaamiselle annetaan ja 3) millaisia mahdollisuuksia pelaaminen kohdeteosten nuorille henkilöhahmoille avaa. Lisäksi artikkelissa tarkastellaan kertomusteoreettisesta näkökulmasta itse pelaamisen representoitumista. Pelaamisen rooli ja merkitykset painottuvat tarkastelluissa teoksissa eri tavoin. Yhteistä teoksille kuitenkin on pelaamisen keskeisyys henkilöhahmojen identiteettiä rakentavana elementtinä. Teoksissa toisinnetaan peli- ja nörttikulttuuriin liittyviä stereotypioita, mutta niitä pyritään myös kyseenalaistamaan ja murtamaan. Lisäksi pelaamisen ja pelimaailmojen representaatiot ovat keskeinen osa kertomuksia. Artikkelissa argumentoidaan, että näillä representaatioilla on merkittävä funktio, sillä ne luovat teoksiin tarttumapintaa tehden niiden maailmoista samastuttavia lukijoille.
Asiasanat: nuortenkirjallisuus, digitaalinen kulttuuri, pelikulttuuri, representaatio
***
“Friends are temporary, but levels are forever”. Meanings and representations of gaming in Aleksi Delikouras’ Nörtti book series and Annukka Salama’s YA novel Ripley: Nopea yhteysHeta MarttinenThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 29–43
The article examines representations of gaming and game culture in Finnish young adult literature published in the 2010s and 2020s. The main corpus consists of selected parts of the Nörtti book series (“The Nerd”; 2012–2017) by Aleksi Delikouras, and Ripley: nopea yhteys (“Ripley: a fast connection”; 2022), a young adult novel by Annukka Salama. Through contextual and thematic close reading, the article aims to answer the following questions: 1) How are gamer and nerd identities defined in the novels? 2) What meanings and functions are associated with video games and gaming? 3) What opportunities does gaming offer to the characters in the novels? Additionally, the article analyzes representations of gaming and game worlds from the point of view of narrative theory.
The novels portray gaming with varying degrees of significance, ranging from a meaningful and rewarding hobby to a goal-oriented and competitive activity. However, a common aspect among these novels is the emphasis on gaming and game culture as an integral part of the teenage characters’ identity. Although both Delikouras’ and Salama’s novels reproduce stereotypes associated with game and nerd culture, they also aim to update and diversify the image of a (stereo)typical gamer and/or nerd character. Moreover, the analysis shows that representations of game worlds play a crucial role in the narratives. These representations are significant not only at the level of the story, as they carry the plot forward but, more importantly, because they create story worlds that are familiar and therefore relatable to young readers, as they are representations of real-world phenomena.
Keywords: youth literature, digital culture, game culture, representation
Title: ”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia”
Description:
Tässä artikkelissa tarkastellaan sitä, millä tavoin pelaamista ja pelikulttuuria representoidaan ja millaisia merkityksiä ne saavat kotimaisessa 2010- ja 2020-luvulla ilmestyneessä nuortenkirjallisuudessa.
Analysoitavan kaunokirjallisen aineiston muodostavat valitut osat Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjasta (2012–2017) sekä Annukka Salaman nuortenromaani Ripley: nopea yhteys (2022).
Kontekstualisoivan ja tematisoivan lähiluvun avulla artikkelissa selvitetään 1) millä tavoin pelaajuus ja nörttiys teoksissa määrittyy, 2) millaisia merkityksiä pelaamiselle annetaan ja 3) millaisia mahdollisuuksia pelaaminen kohdeteosten nuorille henkilöhahmoille avaa.
Lisäksi artikkelissa tarkastellaan kertomusteoreettisesta näkökulmasta itse pelaamisen representoitumista.
Pelaamisen rooli ja merkitykset painottuvat tarkastelluissa teoksissa eri tavoin.
Yhteistä teoksille kuitenkin on pelaamisen keskeisyys henkilöhahmojen identiteettiä rakentavana elementtinä.
Teoksissa toisinnetaan peli- ja nörttikulttuuriin liittyviä stereotypioita, mutta niitä pyritään myös kyseenalaistamaan ja murtamaan.
Lisäksi pelaamisen ja pelimaailmojen representaatiot ovat keskeinen osa kertomuksia.
Artikkelissa argumentoidaan, että näillä representaatioilla on merkittävä funktio, sillä ne luovat teoksiin tarttumapintaa tehden niiden maailmoista samastuttavia lukijoille.
Asiasanat: nuortenkirjallisuus, digitaalinen kulttuuri, pelikulttuuri, representaatio
***
“Friends are temporary, but levels are forever”.
Meanings and representations of gaming in Aleksi Delikouras’ Nörtti book series and Annukka Salama’s YA novel Ripley: Nopea yhteysHeta MarttinenThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 29–43
The article examines representations of gaming and game culture in Finnish young adult literature published in the 2010s and 2020s.
The main corpus consists of selected parts of the Nörtti book series (“The Nerd”; 2012–2017) by Aleksi Delikouras, and Ripley: nopea yhteys (“Ripley: a fast connection”; 2022), a young adult novel by Annukka Salama.
Through contextual and thematic close reading, the article aims to answer the following questions: 1) How are gamer and nerd identities defined in the novels? 2) What meanings and functions are associated with video games and gaming? 3) What opportunities does gaming offer to the characters in the novels? Additionally, the article analyzes representations of gaming and game worlds from the point of view of narrative theory.
The novels portray gaming with varying degrees of significance, ranging from a meaningful and rewarding hobby to a goal-oriented and competitive activity.
However, a common aspect among these novels is the emphasis on gaming and game culture as an integral part of the teenage characters’ identity.
Although both Delikouras’ and Salama’s novels reproduce stereotypes associated with game and nerd culture, they also aim to update and diversify the image of a (stereo)typical gamer and/or nerd character.
Moreover, the analysis shows that representations of game worlds play a crucial role in the narratives.
These representations are significant not only at the level of the story, as they carry the plot forward but, more importantly, because they create story worlds that are familiar and therefore relatable to young readers, as they are representations of real-world phenomena.
Keywords: youth literature, digital culture, game culture, representation.
Related Results
Sodankylän saamelaisten entistä elämää
Sodankylän saamelaisten entistä elämää
SaatteeksiSodankylän Vuotson seuduille viime vuosisadan loppupuolella useana aaltona siirtyneiden poronhoitajasaamelaisten kieli on – kuten Suomen puolen tunturisaamen murteet ylee...
NPK-lannoituksen vaikutus Pito-perunan ravinteiden ottoon
NPK-lannoituksen vaikutus Pito-perunan ravinteiden ottoon
Hankkijan kasvinjalostuslaitoksen Anttilan koetilalla selvitettiin vuosina 1967, 1968 ja 1970 Pito-perunan ravinteiden ottoa erilaista NPK-lannoitusta käytettäessä. N-määrät olivat...
Mitä komin väyläsijoilla ilmaistaan?
Mitä komin väyläsijoilla ilmaistaan?
Tämä tutkimus käsittelee komin kirjakielen väyläsijojen semantiikkaa. Komi on hyvin poikkeuksellinen maailman kielten joukossa, sillä sen paikallissijasysteemissä esiintyy tyypilli...
Maaseutuyrittäjät viherympäristöpalveluiden tuottajina
Maaseutuyrittäjät viherympäristöpalveluiden tuottajina
Kuntien viherympäristönhoidossa pyritään ulkoistamiseen ja seutukunnallistamiseen sekä tilaaja-tuottaja –malliin kustannuspaineiden ja henkilöstön nopean eläköitymisen takia. Vilje...
Liikkumattomuuden jäljillä
Liikkumattomuuden jäljillä
Tutkimuksessa tarkastellaan kahtena eri ajanjaksona (vuosina 2003 ja 2013) samoille turkulaisille lapsille ja nuorille tehtyjen kyselyjen sekä vähän liikuntaa harrastaville nuorill...
Hyvinvointialueiden TKKI-toiminta
Hyvinvointialueiden TKKI-toiminta
Tämä raportti kokoaa vuoden 2025 tilanteen hyvinvointialueiden tutkimus-, kehitys-, koulutus- ja innovaatiotoiminnasta (TKKI) viiden yhteistyöalueen (YTA) näkökulmasta. Taustalla o...
Kiertotalous-sanan tunnettuus ja merkitystulkinnat
Kiertotalous-sanan tunnettuus ja merkitystulkinnat
Kestävä kiertotalous on talousmalli, jonka avulla voidaan hillitä luonnonvarojen ylikulutusta, torjua ilmastonmuutosta ja luonnon köyhtymistä samalla taloutta ja työllisyyttä vahvi...
Suomen kielen verbien morfologinen mukauttaminen pohjoissaameen puhutun kielen aineistossa
Suomen kielen verbien morfologinen mukauttaminen pohjoissaameen puhutun kielen aineistossa
Artikkelissa tarkastellaan suomen kielen verbien morfologista mukauttamista puhuttuun pohjoissaameen. Aihetta ei ole aikaisemmin tutkittu, mutta on esitetty, että pohjoissaamessa v...

