Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Permainan Werewolf untuk Mengurangi Intensitas Penggunaan Gadget Pada Siswa SMP

View through CrossRef
Gadget merupakan kebutuhan terpenting bagi setiap orang untuk memudahkan dalam mengerjakan segala sesuatu. Namun, dengan banyaknya aktivitas yang dilakukan menggunakan gadget dapat membuat banyak orang menggunakan gadget dengan intensitas yang cukup lama, salah satunya adalah siswa sekolah menengah pertama (SMP). Werewolf merupakan permainan peran dimana pemain diminta untuk mempertahankan posisi dan membangun strategi serta menjalin kerja sama tim untuk mempertahankan kelompok dan mencapai kemenangan. Adapun tujuan dari penelitian untuk mengetahui pengaruh permainan werewolf dalam mengurangi intensitas penggunaan gadget pada anak remaja usia sekolah menengah pertama sehingga tidak terlalu ketergantungan dan mengurangi dampak negatif yang dihasilkan dari gadget. Subjek pada penelitian ini adalah 10 orang siswa SMP di Jorong Koto Kaciak, Nagari Magek, Kecamatan Kamang Magek, Kabupaten Agam, Sumatera Barat. Penelitian ini menggunakan metode pre-eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa permainan werewolf berpengaruh positif untuk mengurangi intensitas penggunaan gadget pada siswa SMP di Jorong Koto Kaciak, Nagari Magek. Dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan werewolf dapat mengurangi intensitas penggunaan gadget pada siswa SMP.
Title: Permainan Werewolf untuk Mengurangi Intensitas Penggunaan Gadget Pada Siswa SMP
Description:
Gadget merupakan kebutuhan terpenting bagi setiap orang untuk memudahkan dalam mengerjakan segala sesuatu.
Namun, dengan banyaknya aktivitas yang dilakukan menggunakan gadget dapat membuat banyak orang menggunakan gadget dengan intensitas yang cukup lama, salah satunya adalah siswa sekolah menengah pertama (SMP).
Werewolf merupakan permainan peran dimana pemain diminta untuk mempertahankan posisi dan membangun strategi serta menjalin kerja sama tim untuk mempertahankan kelompok dan mencapai kemenangan.
Adapun tujuan dari penelitian untuk mengetahui pengaruh permainan werewolf dalam mengurangi intensitas penggunaan gadget pada anak remaja usia sekolah menengah pertama sehingga tidak terlalu ketergantungan dan mengurangi dampak negatif yang dihasilkan dari gadget.
Subjek pada penelitian ini adalah 10 orang siswa SMP di Jorong Koto Kaciak, Nagari Magek, Kecamatan Kamang Magek, Kabupaten Agam, Sumatera Barat.
Penelitian ini menggunakan metode pre-eksperimen dengan desain one group pretest-posttest.
Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa permainan werewolf berpengaruh positif untuk mengurangi intensitas penggunaan gadget pada siswa SMP di Jorong Koto Kaciak, Nagari Magek.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan werewolf dapat mengurangi intensitas penggunaan gadget pada siswa SMP.

Related Results

Makalah Permainan Bola Voli (Andriany Putri X MIA 3)
Makalah Permainan Bola Voli (Andriany Putri X MIA 3)
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPermainan bola voli diciptakan oleh William G. Morgan seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) di YMCA pada tanggal ...
Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Risiko Masalah Perilaku Emosional Anak
Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan Risiko Masalah Perilaku Emosional Anak
ABSTRACT Gadgets are technological developments that can make users dependent, including preschool children. Gadgets are a type of technology that is in great demand among various ...
UPAYA ORANG TUA DALAM MENGATASI PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI
UPAYA ORANG TUA DALAM MENGATASI PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI
Penelitian didasari pada pengenalan dan penggunaan gadget pada anak usia dini tanpa pengawasan dari orang tua. Tujuan penelitian mengetahui penggunaan gadget, bagaimana cara orang ...
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature  Review Anna Tri Wahyuni1), Masfuri2),  Liya Arista3)1,2,3 Fakultas Ilmu Keperawatan Univers...
HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET DENGAN MEMORI ANAK DI TK X BANJARMASIN
HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET DENGAN MEMORI ANAK DI TK X BANJARMASIN
Masa usia dini merupakan masa dimana anak mengalami perkembangan yang sangat pesat, semua yang anak dengar dan lihat terserap dalam pikirannya. Anak lebih mudah mengingat sesuatu y...
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang In...
Pola Asuh Orang Tua Dalam Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah DI TK Angkasa 1 Husein Sastranegara Kota Bandung
Pola Asuh Orang Tua Dalam Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah DI TK Angkasa 1 Husein Sastranegara Kota Bandung
Berdasarkan laporan Badan Pusat Statistik tahun 2023 sebanyak 78,26% anak berusia 0-6 tahun sudah bisa menggunakan gadget. Dampak negatif penggunaan gadget dipengaruhi oleh pola as...
Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa Kelas IV di MI Ihyaul Islam I
Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa Kelas IV di MI Ihyaul Islam I
<p>Dalam penelitian bertujuan untuk mengetahui (1). Bagaimana bentuk penggunaan gadget siswa kelas IV di MI Ihyaul Islam I, (2). Bagaimana dampak positifnya atau dampak negat...

Back to Top