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O Lugar Da Aprendizagem Criativa: Uma Experiência Com A Matemática Mão Na Massa

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Este artigo é um recorte da dissertação de mestrado Atos e Lugares de Aprendizagem Criativa em Matemática. O principal objetivo é apresentar como o processo de impressão tridimensional pode potencializar ações interdisciplinares para promover uma aprendizagem criativa em Matemática. Tais ações são norteadas pelos princípios da Cultura Maker (“aprender fazendo”) e da metodologia STEAM (acrônimo formado pelas iniciais dos nomes, em inglês, das disciplinas ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática), realizadas no lugar de aprendizagem criativa, denominado Garagem, que tem como proposta experimentar uma “matemática mão na massa” por meio da prototipagem de objetos de aprendizagem. Como metodologia de pesquisa, utiliza-se o método da cartografia, ancorado na proposta dos filósofos Gilles Deleuze e Félix Guattari. O conceito de aprendizagem criativa tem como referenciais teóricos as ideias de aprendizagem defendidas pelo educador Paulo Freire; o conceito de criatividade, por sua vez, segundo o psicanalista Donald Winnicott; por interdisciplinaridade, nos apoiamos nas ideias de Ivani Fazenda. Os resultados da pesquisa apontaram que a impressão 3D promove uma aprendizagem criativa, pois valoriza um processo interdisciplinar em que o aluno é o protagonista, permitindo-lhe (re)criar saberes de modo próprio e original, de modo a possibilitar uma aprendizagem mais autônoma, autoral e criativa.
Title: O Lugar Da Aprendizagem Criativa: Uma Experiência Com A Matemática Mão Na Massa
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Este artigo é um recorte da dissertação de mestrado Atos e Lugares de Aprendizagem Criativa em Matemática.
O principal objetivo é apresentar como o processo de impressão tridimensional pode potencializar ações interdisciplinares para promover uma aprendizagem criativa em Matemática.
Tais ações são norteadas pelos princípios da Cultura Maker (“aprender fazendo”) e da metodologia STEAM (acrônimo formado pelas iniciais dos nomes, em inglês, das disciplinas ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática), realizadas no lugar de aprendizagem criativa, denominado Garagem, que tem como proposta experimentar uma “matemática mão na massa” por meio da prototipagem de objetos de aprendizagem.
Como metodologia de pesquisa, utiliza-se o método da cartografia, ancorado na proposta dos filósofos Gilles Deleuze e Félix Guattari.
O conceito de aprendizagem criativa tem como referenciais teóricos as ideias de aprendizagem defendidas pelo educador Paulo Freire; o conceito de criatividade, por sua vez, segundo o psicanalista Donald Winnicott; por interdisciplinaridade, nos apoiamos nas ideias de Ivani Fazenda.
Os resultados da pesquisa apontaram que a impressão 3D promove uma aprendizagem criativa, pois valoriza um processo interdisciplinar em que o aluno é o protagonista, permitindo-lhe (re)criar saberes de modo próprio e original, de modo a possibilitar uma aprendizagem mais autônoma, autoral e criativa.

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