Javascript must be enabled to continue!
Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital
View through CrossRef
Kemahiran Proses Sains (KPS) adalah kemahiran yang penting bagi menentukan sesorang itu berliterasi sains, bukan semata-mata untuk melahirkan bakal saintis. Berdasarkan kajian-kajian lepas yang telah dijalankan, pelajar Malaysia mempunyai tahap KOSyang sederhana. Bersesuaian dengan era digital, pembelajaran berasaskan permainan digital (PBPD) mempunyai potensi yang besar untuk menjadi alat pembelajaran yang berkesan dalam meningkatkan tahap kemahiran proses sains pelajar kerana ia dapat meningkatkan motivasi dan minat pelajar terhadap matapelajaran sains. Walaupun terdapat banyak kajian yang telah dijalankan berkaitan PBPD ini, namun kebanyakannya mengukur pencapaian sains pelajar dan kurang kajian dilakukan untuk mengukur tahap penguasaan KPS pelajar. Justeru, kertas konsep ini bertujuan untuk membincangkan penggunaan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam meningkatkan tahap KPS pelajar dan mengenalpasti KPS yang bersesuaian yang boleh diterapkan menggunakan permainan digital oleh guru sains. Kertas konsep ini dibina berdasarkan kepada tinjauan literatur beberapa artikel yang membincangkan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pendidikan sains serta penguasaan kemahiran proses sains. Berdasarkan dapatan analisis daripada kajian-kajian yang lepas, KPS yang sesuai diterapkan menggunakan permainan digital dalam kelas sains termasuklah membuat pemerhatian, meramal, membuat hipotesis, membuat pengelasan, mengenalpasti pembolehubah, menjalankan eksperimen, merekod data dan membuat inferens. Justeru, kertas konsep ini juga diharapkan dapat menekankan keperluan kepada pembinaan modul yang dapat membantu guru dalam menerapkan KPS menggunakan permainan digital.
Title: Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital
Description:
Kemahiran Proses Sains (KPS) adalah kemahiran yang penting bagi menentukan sesorang itu berliterasi sains, bukan semata-mata untuk melahirkan bakal saintis.
Berdasarkan kajian-kajian lepas yang telah dijalankan, pelajar Malaysia mempunyai tahap KOSyang sederhana.
Bersesuaian dengan era digital, pembelajaran berasaskan permainan digital (PBPD) mempunyai potensi yang besar untuk menjadi alat pembelajaran yang berkesan dalam meningkatkan tahap kemahiran proses sains pelajar kerana ia dapat meningkatkan motivasi dan minat pelajar terhadap matapelajaran sains.
Walaupun terdapat banyak kajian yang telah dijalankan berkaitan PBPD ini, namun kebanyakannya mengukur pencapaian sains pelajar dan kurang kajian dilakukan untuk mengukur tahap penguasaan KPS pelajar.
Justeru, kertas konsep ini bertujuan untuk membincangkan penggunaan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam meningkatkan tahap KPS pelajar dan mengenalpasti KPS yang bersesuaian yang boleh diterapkan menggunakan permainan digital oleh guru sains.
Kertas konsep ini dibina berdasarkan kepada tinjauan literatur beberapa artikel yang membincangkan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pendidikan sains serta penguasaan kemahiran proses sains.
Berdasarkan dapatan analisis daripada kajian-kajian yang lepas, KPS yang sesuai diterapkan menggunakan permainan digital dalam kelas sains termasuklah membuat pemerhatian, meramal, membuat hipotesis, membuat pengelasan, mengenalpasti pembolehubah, menjalankan eksperimen, merekod data dan membuat inferens.
Justeru, kertas konsep ini juga diharapkan dapat menekankan keperluan kepada pembinaan modul yang dapat membantu guru dalam menerapkan KPS menggunakan permainan digital.
Related Results
Strategi Pembelajaran Bahasa Arab: Kemahiran Al-Kitâbah (Arabic Learning Strategy: Writing Skills)
Strategi Pembelajaran Bahasa Arab: Kemahiran Al-Kitâbah (Arabic Learning Strategy: Writing Skills)
Dalam pembelajaran bahasa Arab, terdapat empat macam maharah atau kemahiran yang harus dikuasai oleh setiap pembelajar bahasa Arab. Empat kemahiran itu adalah kemahiran istima’, ka...
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang In...
Pengaplikasian Permainan ‘JeWo’ Dalam Meningkatkan Kemahiran Membaca Suku Kata Terbuka KV + KV Murid Berkeperluan Pendidikan Khas
Pengaplikasian Permainan ‘JeWo’ Dalam Meningkatkan Kemahiran Membaca Suku Kata Terbuka KV + KV Murid Berkeperluan Pendidikan Khas
Keupayaan membaca bagi murid-murid berkeperluan khas dipengaruhi oleh keupayaan murid itu sendiri. Kekeliruan dalam pengamatan bahasa sedikit sebanyak mempengaruhi emosi, pengalama...
Menilai Tahap Pengaruh Peranti Digital Terhadap Perkembangan Kanak-kanak dalam Meningkatkan Fasih Digital bagi Kanak-kanak Berusia 5-6 Tahun
Menilai Tahap Pengaruh Peranti Digital Terhadap Perkembangan Kanak-kanak dalam Meningkatkan Fasih Digital bagi Kanak-kanak Berusia 5-6 Tahun
Kajian ini bertujuan untuk menilai tahap pengaruh penggunaan peranti digital terhadap perkembangan kemahiran digital kanak-kanak berusia 5 hingga 6 tahun. Seiring dengan perkembang...
Aplikasi Permainan Find The Pair Dengan Metode Pencairan Iterative Deepening Search
Aplikasi Permainan Find The Pair Dengan Metode Pencairan Iterative Deepening Search
Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang, baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan terdiri dari permainan t...
NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM PERMAINAN NGAROT PADA PESTA KESENIAN BALI TAHUN 2023
NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM PERMAINAN NGAROT PADA PESTA KESENIAN BALI TAHUN 2023
Penelitian ini bertujuan, untuk menjelaskan serta menunjukkan temuan nilai pendidikan karakter yang ada pada permainan tradisional yakni permainan Ngarot. Permainan ngarot merupaka...
Penggunaan e-Komik terhadap Peningkatan Kemahiran Membaca Mekanis
Penggunaan e-Komik terhadap Peningkatan Kemahiran Membaca Mekanis
Kemahiran membaca belum dikuasai ramai murid sekolah rendah dengan baik manakala kemahiran membaca khususnya mekanis merupakan kemahiran asas yang perlu dikuasai seawal sekolah ren...
Pembelajaran Sejarah Berbasis Permainan Tradisional
Pembelajaran Sejarah Berbasis Permainan Tradisional
Pembelajaran sejarah di sekolah sering kali kurang melibatkan partisipasi aktif dan konteks budaya lokal yang dekat dengan kehidupan siswa, sehingga menimbulkan kesan bahwa sejarah...


