Javascript must be enabled to continue!
Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences
View through CrossRef
La pratique du jeu vidéo amène-t-elle à des apprentissages officiellement attendus à l’école ? Pour répondre à cette question, nous avons interrogé le lien entre les connaissances et les compétences développées par la pratique du jeu vidéo et celles attendues dans le socle commun de connaissances et de compétences de l’Education Nationale en France. En utilisant une méthode d’analyse inspirée des travaux de l’anthropologue de la communication E.T. Hall, nous avons pu mettre en évidence la potentielle existence de relations entre ce socle et la pratique du jeu vidéo. Afin de vérifier ces liens, nous avons mis en place une démarche expérimentale auprès d’élèves en école primaire que nous avons fait jouer à un jeu sérieux. Ces élèves ont été soumis à une évaluation avant de jouer au jeu, immédiatement après et sept jours plus tard. Nos analyses confirment qu’un lien existe entre la pratique du jeu sérieux et le socle commun de connaissances et de compétences mais aussi et surtout que cette pratique du jeu sérieux amène à des apprentissages officiellement attendus à l’école. Par ailleurs, nous montrons que les élèves de Zone d’Education Prioritaire sont ceux qui progressent le plus suite à la pratique du jeu sérieux. Nous constatons également que les élèves ayant de bons résultats à l’école restent finalement les meilleurs, que ce soit dans nos évaluations ou dans la pratique du jeu sérieux. On relève également l’importance de différentes variables dans le développement des apprentissages chez les élèves. Par exemple, leurs habitudes de pratique des jeux vidéo à la maison influencent positivement ou négativement leurs apprentissages. D’un point de vue technique, ces apprentissages semblent être facilités dès lors que le jeu vidéo aborde les informations à transmettre selon le triptyque « forme, fond et manipulation ». Il est également mis en évidence la rétention de certains apprentissages à plus long terme.
Title: Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences
Description:
La pratique du jeu vidéo amène-t-elle à des apprentissages officiellement attendus à l’école ? Pour répondre à cette question, nous avons interrogé le lien entre les connaissances et les compétences développées par la pratique du jeu vidéo et celles attendues dans le socle commun de connaissances et de compétences de l’Education Nationale en France.
En utilisant une méthode d’analyse inspirée des travaux de l’anthropologue de la communication E.
T.
Hall, nous avons pu mettre en évidence la potentielle existence de relations entre ce socle et la pratique du jeu vidéo.
Afin de vérifier ces liens, nous avons mis en place une démarche expérimentale auprès d’élèves en école primaire que nous avons fait jouer à un jeu sérieux.
Ces élèves ont été soumis à une évaluation avant de jouer au jeu, immédiatement après et sept jours plus tard.
Nos analyses confirment qu’un lien existe entre la pratique du jeu sérieux et le socle commun de connaissances et de compétences mais aussi et surtout que cette pratique du jeu sérieux amène à des apprentissages officiellement attendus à l’école.
Par ailleurs, nous montrons que les élèves de Zone d’Education Prioritaire sont ceux qui progressent le plus suite à la pratique du jeu sérieux.
Nous constatons également que les élèves ayant de bons résultats à l’école restent finalement les meilleurs, que ce soit dans nos évaluations ou dans la pratique du jeu sérieux.
On relève également l’importance de différentes variables dans le développement des apprentissages chez les élèves.
Par exemple, leurs habitudes de pratique des jeux vidéo à la maison influencent positivement ou négativement leurs apprentissages.
D’un point de vue technique, ces apprentissages semblent être facilités dès lors que le jeu vidéo aborde les informations à transmettre selon le triptyque « forme, fond et manipulation ».
Il est également mis en évidence la rétention de certains apprentissages à plus long terme.
Related Results
Profesionalne kompetencije odgajatelja za rad u dječjem domu
Profesionalne kompetencije odgajatelja za rad u dječjem domu
The paper deals with the professional competences of educators employed in children's homes where children and young people without parents or without adequate parental care are ra...
Architectus ludens : faire illusion. Situation, symbole, diagramme, carte
Architectus ludens : faire illusion. Situation, symbole, diagramme, carte
Architectus ludens. L’architecte est un joueur. L’analogie est plutôt commune, un tantinet romantique. L’architecte s’amuse avec les formes, les matières, les ombres et la lumière,...
La qualité de vie dans le trouble lié au jeu d'argent et de hasard
La qualité de vie dans le trouble lié au jeu d'argent et de hasard
Contexte. Le trouble lié au jeu d’argent et de hasard est défini par une pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu d’argent conduisant à une altération du fonctionnement ou...
Three Essays on Regionial Expertise Alignment and Inventive Performance
Three Essays on Regionial Expertise Alignment and Inventive Performance
Trois essais sur l’alignement de l’expertise régionale et la performance inventive
Cette thèse traite de la manière dont l'expertise des régions en matière de conna...
Le bingo électronique apporte-t-il des changements dans les comportements de jeu des adeptes du bingo? / Is Electronic Bingo Changing the Gambling Behaviour of Bingo Players?
Le bingo électronique apporte-t-il des changements dans les comportements de jeu des adeptes du bingo? / Is Electronic Bingo Changing the Gambling Behaviour of Bingo Players?
La Société des établissements de jeu du Québec, filiale de Loto-Québec, a implanté, à titre pilote, le bingo électronique (appelé Bingo +) en octobre 2018. Il s’agit d’une version ...
Évolution de la qualité du jeu au cours des psychothérapies mère-bébé
Évolution de la qualité du jeu au cours des psychothérapies mère-bébé
Dans le champ théorico-clinique issu de la psychanalyse, l'avènement d'un jeu de suffisamment bonne qualité entre le bébé et ses parents constitue un enjeu majeur pour le développe...
Vers un système de réutilisation ds connaissances en ingénierie de conception
Vers un système de réutilisation ds connaissances en ingénierie de conception
Pour arriver à gérer les changements fréquents des exigences des clients, des produits de plus en plus complexes et faire face à une concurrence de plus en plus dure, les organisat...
Problématique de l'acquisition des connaissances dans des environnements informatiques fortement orientés connaissances : vers un outil auteur pour le projet AMBRE
Problématique de l'acquisition des connaissances dans des environnements informatiques fortement orientés connaissances : vers un outil auteur pour le projet AMBRE
Cette thèse aborde la problématique de l’acquisition des connaissances dans le cadre de la conception des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH). Dans le c...

