Javascript must be enabled to continue!
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer di SMK YPS Samarinda
View through CrossRef
Abstrak
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru dan peserta didik yang dilakukan, diketahui bahwa pada materi perangkat keras komputer kelas X TJKT di SMK YPS Samarinda, kurangnya variasi bahan ajar dan terbatasnya alat praktik komputer, maka tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer. Metode penelitian ini menggunakan R&D dengan model Waterfall yang mencakup empat tahap yaitu, Analisis, Desain, Pengkodean, dan Pengujian. Media dalam pengembangan ini menggunakan Unity. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”. Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru memperoleh persentase rata-rata sebesar 93% dan 21 peserta didik kelas X memperoleh rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality dengan model Waterfall menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan.
Kata Kunci: Augmented reality; Media Pembelajaran; Model Waterfall; Unity.
Abstract
Based on the analysis of the needs of teachers and students conducted, it was found that in the subject of computer hardware for class X TJKT at YPS Samarinda, there is a lack of variation in teaching materials and limited practical computer tools. Therefore, the aim of this research is to develop augmented reality learning media for computer hardware. This research method uses R&D with the Waterfall model, which includes four stages: Analysis, Design, Coding, and Testing. The media in this development uses Unity. The research results show that the learning media developed by the researcher underwent validation by 3 media expert validators, achieving an average percentage of 91.67%, and validation by 1 content expert validator, achieving an average percentage of 94.12%, both categorized as "Very Valid." Based on the results of the media and content validation, an average percentage of 93.61% was obtained, with a validity criterion of "Very Valid." Subsequently, feedback was collected from 1 teacher, resulting in an average percentage of 93%, and from 21 tenth-grade students, yielding an average of 91%, categorized as "Very Good." Therefore, it can be concluded that the augmented reality learning media with the Waterfall model is deemed very valid and suitable according to the experts and receiving very good responses from the teacher and the students for use.
Keywords: Augmented reality; Instructional Media; Waterfall Model; Unity.
Institut Pendidikan Indonesia
Title: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer di SMK YPS Samarinda
Description:
Abstrak
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru dan peserta didik yang dilakukan, diketahui bahwa pada materi perangkat keras komputer kelas X TJKT di SMK YPS Samarinda, kurangnya variasi bahan ajar dan terbatasnya alat praktik komputer, maka tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer.
Metode penelitian ini menggunakan R&D dengan model Waterfall yang mencakup empat tahap yaitu, Analisis, Desain, Pengkodean, dan Pengujian.
Media dalam pengembangan ini menggunakan Unity.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”.
Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”.
Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru memperoleh persentase rata-rata sebesar 93% dan 21 peserta didik kelas X memperoleh rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”.
Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality dengan model Waterfall menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan.
Kata Kunci: Augmented reality; Media Pembelajaran; Model Waterfall; Unity.
Abstract
Based on the analysis of the needs of teachers and students conducted, it was found that in the subject of computer hardware for class X TJKT at YPS Samarinda, there is a lack of variation in teaching materials and limited practical computer tools.
Therefore, the aim of this research is to develop augmented reality learning media for computer hardware.
This research method uses R&D with the Waterfall model, which includes four stages: Analysis, Design, Coding, and Testing.
The media in this development uses Unity.
The research results show that the learning media developed by the researcher underwent validation by 3 media expert validators, achieving an average percentage of 91.
67%, and validation by 1 content expert validator, achieving an average percentage of 94.
12%, both categorized as "Very Valid.
" Based on the results of the media and content validation, an average percentage of 93.
61% was obtained, with a validity criterion of "Very Valid.
" Subsequently, feedback was collected from 1 teacher, resulting in an average percentage of 93%, and from 21 tenth-grade students, yielding an average of 91%, categorized as "Very Good.
" Therefore, it can be concluded that the augmented reality learning media with the Waterfall model is deemed very valid and suitable according to the experts and receiving very good responses from the teacher and the students for use.
Keywords: Augmented reality; Instructional Media; Waterfall Model; Unity.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
PERANGKAT KERAS KOMPUTER (HARDWARE)
PERANGKAT KERAS KOMPUTER (HARDWARE)
Perangkat keras komputer adalah bagian terluar dari suatu komputer. Dalam komputer terdapat 2 jenis perangkat yaitu perangkat keras (hard ware) dan perangkat lunak (soft ware). Kom...
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI ALAT OPTIK
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI ALAT OPTIK
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan yang ditinjau dari validitas dan efektifitas pada pembuatan media pembelajaran fisika dengan Augmented Reality berb...
CREATING LEARNING MEDIA IN TEACHING ENGLISH AT SMP MUHAMMADIYAH 2 PAGELARAN ACADEMIC YEAR 2020/2021
CREATING LEARNING MEDIA IN TEACHING ENGLISH AT SMP MUHAMMADIYAH 2 PAGELARAN ACADEMIC YEAR 2020/2021
The pandemic Covid-19 currently demands teachers to be able to use technology in teaching and learning process. But in reality there are still many teachers who have not been able ...
Tugas komputer NADYA ANGGINI WULANSARI
Tugas komputer NADYA ANGGINI WULANSARI
Salah satu teknologi yang paling maju perkembangannya adalah komputer. Pada awalnya fungsi komputer sangat berbeda dengan fungsi komputer saat ini. Dahulu komputer digunakan sebaga...
PERANGKAT KERAS KOMPUTER
PERANGKAT KERAS KOMPUTER
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat luna...
Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis Android Pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian TJKT Di SMK YPS Samarinda
Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis Android Pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian TJKT Di SMK YPS Samarinda
Abstrak
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan analisis siswa yang dilakukan, diketahui bahwa pada pelajaran dasar – dasar program keahlian jurusan TJKT di SMK YPS Samarinda bel...
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI DI MAN 1 KERINCI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI DI MAN 1 KERINCI
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran ekonomi kelas XI di MAN 1 Kerinci (2) M...

