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Présence et représentation du corps dans le cinéma d'animation : fantôme, retour du corps, post-cinéma

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Aux origines du cinéma d’animation (Cohl) le corps représenté est un corps-fantôme, transformé en signe graphique, à l’instar des expériences de Marey au XIXe siècle, et mécanisé pour mettre en valeur son mouvement, par le biais de la projection cinématographique. On a rapidement plus de réalisme dans le mouvement du corps (rotoscopie), puis, à partir du début des années 60 avec le développement d’un cinéma d’animation indépendant, plus de corporéité. D’abord en faisant intervenir le corps réel (McLaren et la pixilation), puis au travers des possibilités plastiques de la matière animée et de son processus de création (Plympton, Mulloy, Miailhe, Toccafondo, Leaf, Švankmajer, Landreth, Quay, Morgan) et enfin dans la projection du corps de l’artiste dans son travail (Hébert, Kentridge). Art de la modernité, le cinéma d’animation s’adapte aux techniques de son époque et permet l’intégration d’une réflexion sur l’image dans sa propre logique de construction. Si de nos jours, le film à trucs du pré-cinéma est de retour (Matrix, Avatar) au travers des effets spéciaux qui tendent à estomper les différences entre prise de vues réelles et animation, le corps, lui, s’affranchit de son enveloppe charnelle pour se projeter dans des mondes virtuels (motion capture, jeux vidéo, Second life, machinima). A ce degré de métissage des techniques, le cinéma d’animation peut être considéré comme un post cinéma, qui a repris les techniques, les codes et la mythologie du cinéma pour les intégrer dans sa propre logique de construction.
Agence Bibliographique de l'Enseignement Supérieur
Title: Présence et représentation du corps dans le cinéma d'animation : fantôme, retour du corps, post-cinéma
Description:
Aux origines du cinéma d’animation (Cohl) le corps représenté est un corps-fantôme, transformé en signe graphique, à l’instar des expériences de Marey au XIXe siècle, et mécanisé pour mettre en valeur son mouvement, par le biais de la projection cinématographique.
On a rapidement plus de réalisme dans le mouvement du corps (rotoscopie), puis, à partir du début des années 60 avec le développement d’un cinéma d’animation indépendant, plus de corporéité.
D’abord en faisant intervenir le corps réel (McLaren et la pixilation), puis au travers des possibilités plastiques de la matière animée et de son processus de création (Plympton, Mulloy, Miailhe, Toccafondo, Leaf, Švankmajer, Landreth, Quay, Morgan) et enfin dans la projection du corps de l’artiste dans son travail (Hébert, Kentridge).
Art de la modernité, le cinéma d’animation s’adapte aux techniques de son époque et permet l’intégration d’une réflexion sur l’image dans sa propre logique de construction.
Si de nos jours, le film à trucs du pré-cinéma est de retour (Matrix, Avatar) au travers des effets spéciaux qui tendent à estomper les différences entre prise de vues réelles et animation, le corps, lui, s’affranchit de son enveloppe charnelle pour se projeter dans des mondes virtuels (motion capture, jeux vidéo, Second life, machinima).
A ce degré de métissage des techniques, le cinéma d’animation peut être considéré comme un post cinéma, qui a repris les techniques, les codes et la mythologie du cinéma pour les intégrer dans sa propre logique de construction.

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