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La gamificación como estrategia para el mejoramiento del proceso de enseñanzaaprendizaje en el nivel de básica superior y bachillerato
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La investigación tiene como objetivo evaluar la influencia de la gamificación
en el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de básica superior y
bachillerato. Para esto, se utilizó un diseño cuasi-experimental mixto con un
grupo de 70 estudiantes de la Unidad educativa Alejandro Andrade Coello. Los
estudiantes se dividieron en dos grupos: el grupo experimental que participó en
actividades gamificadas y el grupo de control que recibió clases tradicionales.
La diferencia radica en la aplicación de herramientas digitales como Kahoot,
Quizizz y Classcraft, así como recursos físicos como tarjetas y pizarras
interactivas en el grupo experimental. Los resultados de la una evaluación postest
demuestran que el grupo experimental mejoró significativamente el rendimiento
académico, con un aumento del 26,5% en comparación con el 5,9% del grupo
de control. Además, la gamificación demostró un aumentó en el compromiso
y la participación de los estudiantes, lo que resultó en una mayor dedicación
y capacidad para superar los desafíos académicos. La implementación de esta
estrategia no solo facilitó el aprendizaje, sino que también ayudó a reducir las
tasas de abandono escolar al proporcionar un ambiente más atractivo y dinámico
para los estudiantes. Estos hallazgos ilustran la efectividad de la gamificación
como estrategia educativa para mejorar tanto el rendimiento académico como
la motivación intrínseca de los estudiantes.
Instituto Superior Tecnologico Ruminahui
Title: La gamificación como estrategia para el mejoramiento del proceso de enseñanzaaprendizaje en el nivel de básica superior y bachillerato
Description:
La investigación tiene como objetivo evaluar la influencia de la gamificación
en el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de básica superior y
bachillerato.
Para esto, se utilizó un diseño cuasi-experimental mixto con un
grupo de 70 estudiantes de la Unidad educativa Alejandro Andrade Coello.
Los
estudiantes se dividieron en dos grupos: el grupo experimental que participó en
actividades gamificadas y el grupo de control que recibió clases tradicionales.
La diferencia radica en la aplicación de herramientas digitales como Kahoot,
Quizizz y Classcraft, así como recursos físicos como tarjetas y pizarras
interactivas en el grupo experimental.
Los resultados de la una evaluación postest
demuestran que el grupo experimental mejoró significativamente el rendimiento
académico, con un aumento del 26,5% en comparación con el 5,9% del grupo
de control.
Además, la gamificación demostró un aumentó en el compromiso
y la participación de los estudiantes, lo que resultó en una mayor dedicación
y capacidad para superar los desafíos académicos.
La implementación de esta
estrategia no solo facilitó el aprendizaje, sino que también ayudó a reducir las
tasas de abandono escolar al proporcionar un ambiente más atractivo y dinámico
para los estudiantes.
Estos hallazgos ilustran la efectividad de la gamificación
como estrategia educativa para mejorar tanto el rendimiento académico como
la motivación intrínseca de los estudiantes.
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