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La gamificación como estrategia para el mejoramiento del proceso de enseñanzaaprendizaje en el nivel de básica superior y bachillerato

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La investigación tiene como objetivo evaluar la influencia de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de básica superior y bachillerato. Para esto, se utilizó un diseño cuasi-experimental mixto con un grupo de 70 estudiantes de la Unidad educativa Alejandro Andrade Coello. Los estudiantes se dividieron en dos grupos: el grupo experimental que participó en actividades gamificadas y el grupo de control que recibió clases tradicionales. La diferencia radica en la aplicación de herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Classcraft, así como recursos físicos como tarjetas y pizarras interactivas en el grupo experimental. Los resultados de la una evaluación postest demuestran que el grupo experimental mejoró significativamente el rendimiento académico, con un aumento del 26,5% en comparación con el 5,9% del grupo de control. Además, la gamificación demostró un aumentó en el compromiso y la participación de los estudiantes, lo que resultó en una mayor dedicación y capacidad para superar los desafíos académicos. La implementación de esta estrategia no solo facilitó el aprendizaje, sino que también ayudó a reducir las tasas de abandono escolar al proporcionar un ambiente más atractivo y dinámico para los estudiantes. Estos hallazgos ilustran la efectividad de la gamificación como estrategia educativa para mejorar tanto el rendimiento académico como la motivación intrínseca de los estudiantes.
Title: La gamificación como estrategia para el mejoramiento del proceso de enseñanzaaprendizaje en el nivel de básica superior y bachillerato
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La investigación tiene como objetivo evaluar la influencia de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de básica superior y bachillerato.
Para esto, se utilizó un diseño cuasi-experimental mixto con un grupo de 70 estudiantes de la Unidad educativa Alejandro Andrade Coello.
Los estudiantes se dividieron en dos grupos: el grupo experimental que participó en actividades gamificadas y el grupo de control que recibió clases tradicionales.
La diferencia radica en la aplicación de herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Classcraft, así como recursos físicos como tarjetas y pizarras interactivas en el grupo experimental.
Los resultados de la una evaluación postest demuestran que el grupo experimental mejoró significativamente el rendimiento académico, con un aumento del 26,5% en comparación con el 5,9% del grupo de control.
Además, la gamificación demostró un aumentó en el compromiso y la participación de los estudiantes, lo que resultó en una mayor dedicación y capacidad para superar los desafíos académicos.
La implementación de esta estrategia no solo facilitó el aprendizaje, sino que también ayudó a reducir las tasas de abandono escolar al proporcionar un ambiente más atractivo y dinámico para los estudiantes.
Estos hallazgos ilustran la efectividad de la gamificación como estrategia educativa para mejorar tanto el rendimiento académico como la motivación intrínseca de los estudiantes.

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