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Inventores à beira-mar: robótica educacional, sustentabilidade e RPG como estratégias de protagonismo estudantil
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Objetivo: Este artigo apresenta e analisa a experiência de um projeto educacional desenvolvido com alunos do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental, integrando robótica, reaproveitamento de resíduos e narrativa em Role-Playing Game (RPG) como estratégias para promover sustentabilidade social, protagonismo estudantil e letramento científico. Relato de experiência: Fundamentado em uma abordagem sociointeracionista e em metodologias ativas, o projeto foi conduzido por meio de uma narrativa gamificada, na qual os estudantes, como personagens da “Busca da Tecnologia Perdida”, enfrentaram desafios para recuperar e aplicar conhecimentos de uma antiga civilização fictícia. Utilizando kits LEGO (Máquinas Simples 9656, WeDo 2.0 e EV3 Mindstorms), papelão, materiais recicláveis e componentes eletrônicos de baixo custo, foram construídos cerca de 20 robôs voltados à resolução de problemas locais, incluindo criação de brinquedos educativos e promoção da mobilidade sustentável. Considerações finais: A experiência favoreceu aprendizagens concretas, a cooperação entre pares e a aproximação entre escola e comunidade, reforçando a consciência socioambiental. Os resultados indicam que a combinação entre tecnologias acessíveis e narrativas imersivas amplia o protagonismo estudantil e potencializa práticas inclusivas no Ensino Fundamental.
Title: Inventores à beira-mar: robótica educacional, sustentabilidade e RPG como estratégias de protagonismo estudantil
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Objetivo: Este artigo apresenta e analisa a experiência de um projeto educacional desenvolvido com alunos do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental, integrando robótica, reaproveitamento de resíduos e narrativa em Role-Playing Game (RPG) como estratégias para promover sustentabilidade social, protagonismo estudantil e letramento científico.
Relato de experiência: Fundamentado em uma abordagem sociointeracionista e em metodologias ativas, o projeto foi conduzido por meio de uma narrativa gamificada, na qual os estudantes, como personagens da “Busca da Tecnologia Perdida”, enfrentaram desafios para recuperar e aplicar conhecimentos de uma antiga civilização fictícia.
Utilizando kits LEGO (Máquinas Simples 9656, WeDo 2.
0 e EV3 Mindstorms), papelão, materiais recicláveis e componentes eletrônicos de baixo custo, foram construídos cerca de 20 robôs voltados à resolução de problemas locais, incluindo criação de brinquedos educativos e promoção da mobilidade sustentável.
Considerações finais: A experiência favoreceu aprendizagens concretas, a cooperação entre pares e a aproximação entre escola e comunidade, reforçando a consciência socioambiental.
Os resultados indicam que a combinação entre tecnologias acessíveis e narrativas imersivas amplia o protagonismo estudantil e potencializa práticas inclusivas no Ensino Fundamental.
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