Javascript must be enabled to continue!
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SENI RUPA BERBASIS KVISOFT FLIPBOOK MAKER DI KELAS XI SMA PEMBANGUNAN PADANG
View through CrossRef
Penelitian ini dilatar belakangi pembelajaran seni rupa yang dilakukan belum mencapai hasil belajar yang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar Berbasis Kvisoft flipbookMaker yang praktis, valid dan efektif. penelitian ini menggunakan model design research dengan 4 tahap yaitu, define, design, development dan dissemination. Sampel penelitian yaitu adalah siswa kelas XI SMA Pembangunan Padang.Instrumen menggunakan angket, analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian diperoleh 1) Bahan ajar Seni Rupa Berbasis Kvisoff Flipbook Maker dapat digunakan sebab telah diuji kevalidannya, 2) Bahan ajar Seni Rupa Berbasis Kvisoft Flipbook Maker sangat praktis karena sudah diuji kepraktisannya, 3) Bahan ajar Seni Rupa berbasis Kvisoft Flipbook Maker sudah sangat efektif sebab sudah diuji keefektivannya.
Title: PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SENI RUPA BERBASIS KVISOFT FLIPBOOK MAKER DI KELAS XI SMA PEMBANGUNAN PADANG
Description:
Penelitian ini dilatar belakangi pembelajaran seni rupa yang dilakukan belum mencapai hasil belajar yang maksimal.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar Berbasis Kvisoft flipbookMaker yang praktis, valid dan efektif.
penelitian ini menggunakan model design research dengan 4 tahap yaitu, define, design, development dan dissemination.
Sampel penelitian yaitu adalah siswa kelas XI SMA Pembangunan Padang.
Instrumen menggunakan angket, analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif.
Hasil penelitian diperoleh 1) Bahan ajar Seni Rupa Berbasis Kvisoff Flipbook Maker dapat digunakan sebab telah diuji kevalidannya, 2) Bahan ajar Seni Rupa Berbasis Kvisoft Flipbook Maker sangat praktis karena sudah diuji kepraktisannya, 3) Bahan ajar Seni Rupa berbasis Kvisoft Flipbook Maker sudah sangat efektif sebab sudah diuji keefektivannya.
Related Results
Meningkatkan Kognitif Siswa SMAN I Jambi Melalui Modul Berbasis E-Book Kvisoft Flipbook Maker
Meningkatkan Kognitif Siswa SMAN I Jambi Melalui Modul Berbasis E-Book Kvisoft Flipbook Maker
This research was aimed to: produce module based on e-book using Kvisoft Flipbook Maker application that proper to increase learning interest and cognitive learning outcome, know t...
Peran Bahan Ajar Dalam Pembelajaran Bahasa Arab
Peran Bahan Ajar Dalam Pembelajaran Bahasa Arab
Pengembangan bahan ajar merupakan bagian penting dalam proses belajar mengajar, dengan adanya pengembangan bahan ajar guru dapat mengembangankan bahan ajar yang telah disediakan pe...
SENI LUKIS KONSEP DAN METODE
SENI LUKIS KONSEP DAN METODE
Membuat seni lukis sebagai landasan berkarya yang mengikuti kaidah seni lukis dengan baik dan mampu menguasai konsep berkarya dan teknik seni lukis. Selanjutnya seni lukis menjadi ...
HUBUNGAN KEMAMPUAN MENGGAMBAR RAGAM HIAS DENGAN KEMAMPUAN MEMBATIK SISWA SMA SWASTA SANTA LUSIA
HUBUNGAN KEMAMPUAN MENGGAMBAR RAGAM HIAS DENGAN KEMAMPUAN MEMBATIK SISWA SMA SWASTA SANTA LUSIA
Learning the art and culture of batik material at the Santa Lucia Sei Rotan Private High School has not led to the development of the ability to draw ornaments. This is because the...
PELATIHAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI DIGITAL PADA APLIKASI KVISOFT FLIPBOOK MAKER DI MTS ISLAMIYYAH SEI KAMAH II
PELATIHAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI DIGITAL PADA APLIKASI KVISOFT FLIPBOOK MAKER DI MTS ISLAMIYYAH SEI KAMAH II
Curriculum demands that continue to develop provide challenges for educators to continue updating digital capabilities that really support independent curriculum learning. The use ...
Implementasi Blended Learning pada Pembelajaran Seni Rupa 3 Dimensi Kelas XI di SMA Negeri 1 Lemahabang Kabupaten Cirebon
Implementasi Blended Learning pada Pembelajaran Seni Rupa 3 Dimensi Kelas XI di SMA Negeri 1 Lemahabang Kabupaten Cirebon
Latar Belakang: Pembelajaran seni rupa yang dilakukan secara blended learning di masa pandemi covid-19 tentunya memiliki kekurangan dan kelebihan. Dari hal tersebut dirasa perlu di...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
NILAI ESRTIKA MODIFIKASI VESPA ROSOK BONDOWOSO
NILAI ESRTIKA MODIFIKASI VESPA ROSOK BONDOWOSO
NILAI ESTETIKA VESPA MODIFIKASI KOMUNITAS VESPA BONDOWOSO Syarief Abdurahman Arrahim1, I Wayan Sudiarta2, I Gst Ngr. Sura Ardana31,2,3Program Studi Pendidikan Seni RupaFakultas Ba...

