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A tipografia em jogos digitais: uma análise multimodal do jogo Peggle Blast
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Neste artigo, investigamos a tipografia como recurso multimodal presente no jogo digital Peggle Blast (2014), com o objetivo de apontar seus significados potenciais enquanto recurso semiótico e sua possível contribuição para o entendimento da jogabilidade a partir da integração deste e dos demais recursos semióticos que compõem as imagens do jogo mencionado. Capturamos dois prints e os submetemos a uma análise descritiva e interpretativa, tomando como base noções introdutórias sobre multimodalidade (KRESS, 2010; KRESS & VAN LEEUWEN, 2006), semiótica social (KRESS, 2010), jogos digitais (JEWITT, 2005; GEE, 2005) e as características tipográficas apresentadas por Van Leeuwen (2006) e Serafini e Clausen (2012). As análises mostraram o potencial da tipografia como recurso semiótico comunicativo presente em jogos digitais e sua contribuição para a construção do sentido para além do texto verbal escrito. Como implicação pedagógica, apontamos possibilidades de que aquele recurso, quando explorado, possa contribuir para o ensino de língua inglesa.
Palavras-chave: Semiótica; Jogo digital; Tipografia; Multimodalidade.
ABSTRACT
In this article, we investigate typography as a multimodal resource present in the digital game Peggle Blast (2014), aiming to point out its potential meanings as a semiotic resource and its possible contribution to the understanding of gameplay through the integration of this and the other semiotic resources that make up the images of the mentioned game. We captured two prints and submit them to a descriptive and interpretive analysis based on introductory notions about multimodality (KRESS, 2010; KRESS & VAN LEEUWEN, 2006), social semiotics (KRESS, 2010), digital games (JEWITT, 2005; GEE, 2005) and the typographic characteristics presented by Van Leeuwen (2006) and Serafini and Clausen (2012). The analyzes showed the potential of typography as a communicative semiotic resource present in digital games and its contribution to the construction of meaning beyond the written verbal text. As a pedagogical implication, we point out possibilities that this resource, when explored, may contribute to the teaching of English.
Keywords: Semiotics; Digital game; Typography; Multimodality.
RESUMEN
En este artículo, investigamos a tipografía como recurso multimodal presente en el juego digital Peggle Blast (2014), con el objetivo de señalar los significados potenciales, mientras que la función semiótica de los empleados y su contribución para entender el modo de juego, a partir de la integración de los mismos y de los demás recursos semióticos que forman parte de las imágenes del juego que se hace referencia. Hemos capturados dos impresiones y os sometemos a un análisis descriptivo e interpretativo, tomando como base las nociones básicas acerca de multimodalidade (KRESS, 2010; KRESS & VAN LEEUWEN, 2006), semiótica social (KRESS, 2010), juegos digitales (JEWITT, 2005; GEE, 2005), y características de la tipografía, presentadas por Van Leeuwen (2006) y Serafini y Clausen (2012). Los análisis han demostrado que el poder de la tipografía como recurso semiótico comunicativo presente en los juegos digitales, y su contribución a la construcción de un sentido más allá de una texto oral o escrito. Como la implicación en el proceso educativo, destinados a las posibilidades de que aquél recurso, cuando se explota, contribuya a la enseñanza de la lengua inglesa.
Palabras clave: Semiótica; Juego digital; Tipografía; Multimodalidad.
Title: A tipografia em jogos digitais: uma análise multimodal do jogo Peggle Blast
Description:
Neste artigo, investigamos a tipografia como recurso multimodal presente no jogo digital Peggle Blast (2014), com o objetivo de apontar seus significados potenciais enquanto recurso semiótico e sua possível contribuição para o entendimento da jogabilidade a partir da integração deste e dos demais recursos semióticos que compõem as imagens do jogo mencionado.
Capturamos dois prints e os submetemos a uma análise descritiva e interpretativa, tomando como base noções introdutórias sobre multimodalidade (KRESS, 2010; KRESS & VAN LEEUWEN, 2006), semiótica social (KRESS, 2010), jogos digitais (JEWITT, 2005; GEE, 2005) e as características tipográficas apresentadas por Van Leeuwen (2006) e Serafini e Clausen (2012).
As análises mostraram o potencial da tipografia como recurso semiótico comunicativo presente em jogos digitais e sua contribuição para a construção do sentido para além do texto verbal escrito.
Como implicação pedagógica, apontamos possibilidades de que aquele recurso, quando explorado, possa contribuir para o ensino de língua inglesa.
Palavras-chave: Semiótica; Jogo digital; Tipografia; Multimodalidade.
ABSTRACT
In this article, we investigate typography as a multimodal resource present in the digital game Peggle Blast (2014), aiming to point out its potential meanings as a semiotic resource and its possible contribution to the understanding of gameplay through the integration of this and the other semiotic resources that make up the images of the mentioned game.
We captured two prints and submit them to a descriptive and interpretive analysis based on introductory notions about multimodality (KRESS, 2010; KRESS & VAN LEEUWEN, 2006), social semiotics (KRESS, 2010), digital games (JEWITT, 2005; GEE, 2005) and the typographic characteristics presented by Van Leeuwen (2006) and Serafini and Clausen (2012).
The analyzes showed the potential of typography as a communicative semiotic resource present in digital games and its contribution to the construction of meaning beyond the written verbal text.
As a pedagogical implication, we point out possibilities that this resource, when explored, may contribute to the teaching of English.
Keywords: Semiotics; Digital game; Typography; Multimodality.
RESUMEN
En este artículo, investigamos a tipografía como recurso multimodal presente en el juego digital Peggle Blast (2014), con el objetivo de señalar los significados potenciales, mientras que la función semiótica de los empleados y su contribución para entender el modo de juego, a partir de la integración de los mismos y de los demás recursos semióticos que forman parte de las imágenes del juego que se hace referencia.
Hemos capturados dos impresiones y os sometemos a un análisis descriptivo e interpretativo, tomando como base las nociones básicas acerca de multimodalidade (KRESS, 2010; KRESS & VAN LEEUWEN, 2006), semiótica social (KRESS, 2010), juegos digitales (JEWITT, 2005; GEE, 2005), y características de la tipografía, presentadas por Van Leeuwen (2006) y Serafini y Clausen (2012).
Los análisis han demostrado que el poder de la tipografía como recurso semiótico comunicativo presente en los juegos digitales, y su contribución a la construcción de un sentido más allá de una texto oral o escrito.
Como la implicación en el proceso educativo, destinados a las posibilidades de que aquél recurso, cuando se explota, contribuya a la enseñanza de la lengua inglesa.
Palabras clave: Semiótica; Juego digital; Tipografía; Multimodalidad.
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