Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

ADIKSI GAME PADA REMAJA DITINJAU DARI PERBEDAAN JENIS KELAMIN DAN UMUR

View through CrossRef
Tingkat keparahan bermain game didefinisikan sebagai jumlah jam yang digunakan sebagai ukuran tingkat adikitf dalam permainan daring. Beberapa game yang menjadi pilihan siswa/i adalah free fire, PUBG dan mobile legend. Ketiga game ini adalah game yang saat ini menjadi tren dikalangan siswa. Siswa yang memainkan game online secara berlebihan dapat menimbulkan adiksi dan dampak negatif yang lain seperti pengabaian terhadap tugas sekolah dan kemampuan bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Sampel dalam penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 83 siswa/i kelas 1-3 SMP di Sulawesi Utara. Siswa laki-laki (54%) lebih banyak dibandingkan siswa perempuan (46%). Selanjutnya dari sisi umur, siswa paling banyak berada pada usia 13 tahun (54%), dilanjutkan siswa usia 15 tahun (34%). Siswa paling sedikit berada pada usia 11 tahun (1%). Siswa lebih banyak berada dalam tahap adiksi (53%) dibandingkan non adiksi (47%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa umur tidak berhubungan secara signifikan terhadap adiksi yang terjadi pada siswa (p-value=0.230). Sementara jenis kelamin berhubungan signifikan dengan adiksi (p-value=0.000). Hal ini tentu saja menjadi perhatian untuk mengawasi anak dalam memainkan game online terutama laki-laki. Olehnya itu, disarankan kepada orangtua dan sekolah untuk mengawasi aktivitas anak dalam memainkan game online.
Title: ADIKSI GAME PADA REMAJA DITINJAU DARI PERBEDAAN JENIS KELAMIN DAN UMUR
Description:
Tingkat keparahan bermain game didefinisikan sebagai jumlah jam yang digunakan sebagai ukuran tingkat adikitf dalam permainan daring.
Beberapa game yang menjadi pilihan siswa/i adalah free fire, PUBG dan mobile legend.
Ketiga game ini adalah game yang saat ini menjadi tren dikalangan siswa.
Siswa yang memainkan game online secara berlebihan dapat menimbulkan adiksi dan dampak negatif yang lain seperti pengabaian terhadap tugas sekolah dan kemampuan bersosialisasi dengan lingkungan sekitar.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional.
Sampel dalam penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling.
Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 83 siswa/i kelas 1-3 SMP di Sulawesi Utara.
Siswa laki-laki (54%) lebih banyak dibandingkan siswa perempuan (46%).
Selanjutnya dari sisi umur, siswa paling banyak berada pada usia 13 tahun (54%), dilanjutkan siswa usia 15 tahun (34%).
Siswa paling sedikit berada pada usia 11 tahun (1%).
Siswa lebih banyak berada dalam tahap adiksi (53%) dibandingkan non adiksi (47%).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa umur tidak berhubungan secara signifikan terhadap adiksi yang terjadi pada siswa (p-value=0.
230).
Sementara jenis kelamin berhubungan signifikan dengan adiksi (p-value=0.
000).
Hal ini tentu saja menjadi perhatian untuk mengawasi anak dalam memainkan game online terutama laki-laki.
Olehnya itu, disarankan kepada orangtua dan sekolah untuk mengawasi aktivitas anak dalam memainkan game online.

Related Results

Kesehatan Reproduksi Remaja
Kesehatan Reproduksi Remaja
Seksualitas dan kesehatan reproduksi remaja didefinisikan sebagai keadaan sejahtera fisik dan psikis seorang remaja, termasuk keadaan terbebas dari kehamilan yang tak dikehendaki, ...
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature  Review Anna Tri Wahyuni1), Masfuri2),  Liya Arista3)1,2,3 Fakultas Ilmu Keperawatan Univers...
KECEMASAN SAAT PANDEMI COVID 19: LITERATUR REVIEW Hardiyati, Efri Widianti, Taty Hernawaty Departemen Keperawatan Jiwa Poltekkes Kemenkes Mamuju Sulbar, Universitas Pad...
POLA ASUH ORANGTUA DAN KECENDERUNGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI JAKARTA
POLA ASUH ORANGTUA DAN KECENDERUNGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI JAKARTA
<p>Perkembangan teknologi memberikan dampak positif dan negatif terhadap penggunanya. Salah satu dampak negatif yang ditimbulkan adalah munculnya perilaku bermain online game...
NILAI ESRTIKA MODIFIKASI VESPA ROSOK BONDOWOSO
NILAI ESRTIKA MODIFIKASI VESPA ROSOK BONDOWOSO
NILAI ESTETIKA VESPA MODIFIKASI KOMUNITAS VESPA BONDOWOSO  Syarief Abdurahman Arrahim1, I Wayan Sudiarta2, I Gst Ngr. Sura Ardana31,2,3Program Studi Pendidikan Seni RupaFakultas Ba...
Studi Pemanfaatan Limbah Serat Gergaji Kayu dan Limbah Kertas Sebagai Campuran Beton Ringan
Studi Pemanfaatan Limbah Serat Gergaji Kayu dan Limbah Kertas Sebagai Campuran Beton Ringan
Limbah sering digunakan sebagai bahan untuk berbagai keperluan, termasuk dalam rekayasa bahan bangunan. Salah satu jenis limbah yang masih jarang diteliti sebagai campuran dalam pe...
Gambaran Psikopatologi Adiksi Game Online pada Remaja di Kota Padang, Indonesia
Gambaran Psikopatologi Adiksi Game Online pada Remaja di Kota Padang, Indonesia
Pendahuluan: Psikopatologi merupakan istilah yang berasal dari dua kata, yaitu “psiko” dan “patologi” dan didefinisikan sebagai ketidaknormalan, penyimpangan atau disfungsi dari pr...
GAMBARAN PENGETAHUAN DAN PERILAKU PENCEGAHAN ANEMIA PADA REMAJA PUTRI DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS PRAMBONTERGAYANG
GAMBARAN PENGETAHUAN DAN PERILAKU PENCEGAHAN ANEMIA PADA REMAJA PUTRI DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS PRAMBONTERGAYANG
ABSTRAKAnemia merupakan penyebab kecacatan tertinggi di seluruh negara-negara dunia. Hal ini menjadikan anemia sebagai masalah yang serius di seluruh dunia pada kesehatan masyaraka...

Back to Top