Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

ADIKSI GAME PADA REMAJA DITINJAU DARI PERBEDAAN JENIS KELAMIN DAN UMUR

View through CrossRef
Tingkat keparahan bermain game didefinisikan sebagai jumlah jam yang digunakan sebagai ukuran tingkat adikitf dalam permainan daring. Beberapa game yang menjadi pilihan siswa/i adalah free fire, PUBG dan mobile legend. Ketiga game ini adalah game yang saat ini menjadi tren dikalangan siswa. Siswa yang memainkan game online secara berlebihan dapat menimbulkan adiksi dan dampak negatif yang lain seperti pengabaian terhadap tugas sekolah dan kemampuan bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Sampel dalam penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 83 siswa/i kelas 1-3 SMP di Sulawesi Utara. Siswa laki-laki (54%) lebih banyak dibandingkan siswa perempuan (46%). Selanjutnya dari sisi umur, siswa paling banyak berada pada usia 13 tahun (54%), dilanjutkan siswa usia 15 tahun (34%). Siswa paling sedikit berada pada usia 11 tahun (1%). Siswa lebih banyak berada dalam tahap adiksi (53%) dibandingkan non adiksi (47%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa umur tidak berhubungan secara signifikan terhadap adiksi yang terjadi pada siswa (p-value=0.230). Sementara jenis kelamin berhubungan signifikan dengan adiksi (p-value=0.000). Hal ini tentu saja menjadi perhatian untuk mengawasi anak dalam memainkan game online terutama laki-laki. Olehnya itu, disarankan kepada orangtua dan sekolah untuk mengawasi aktivitas anak dalam memainkan game online.
Title: ADIKSI GAME PADA REMAJA DITINJAU DARI PERBEDAAN JENIS KELAMIN DAN UMUR
Description:
Tingkat keparahan bermain game didefinisikan sebagai jumlah jam yang digunakan sebagai ukuran tingkat adikitf dalam permainan daring.
Beberapa game yang menjadi pilihan siswa/i adalah free fire, PUBG dan mobile legend.
Ketiga game ini adalah game yang saat ini menjadi tren dikalangan siswa.
Siswa yang memainkan game online secara berlebihan dapat menimbulkan adiksi dan dampak negatif yang lain seperti pengabaian terhadap tugas sekolah dan kemampuan bersosialisasi dengan lingkungan sekitar.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional.
Sampel dalam penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling.
Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 83 siswa/i kelas 1-3 SMP di Sulawesi Utara.
Siswa laki-laki (54%) lebih banyak dibandingkan siswa perempuan (46%).
Selanjutnya dari sisi umur, siswa paling banyak berada pada usia 13 tahun (54%), dilanjutkan siswa usia 15 tahun (34%).
Siswa paling sedikit berada pada usia 11 tahun (1%).
Siswa lebih banyak berada dalam tahap adiksi (53%) dibandingkan non adiksi (47%).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa umur tidak berhubungan secara signifikan terhadap adiksi yang terjadi pada siswa (p-value=0.
230).
Sementara jenis kelamin berhubungan signifikan dengan adiksi (p-value=0.
000).
Hal ini tentu saja menjadi perhatian untuk mengawasi anak dalam memainkan game online terutama laki-laki.
Olehnya itu, disarankan kepada orangtua dan sekolah untuk mengawasi aktivitas anak dalam memainkan game online.

Related Results

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature  Review Anna Tri Wahyuni1), Masfuri2),  Liya Arista3)1,2,3 Fakultas Ilmu Keperawatan Univers...
KECEMASAN SAAT PANDEMI COVID 19: LITERATUR REVIEW Hardiyati, Efri Widianti, Taty Hernawaty Departemen Keperawatan Jiwa Poltekkes Kemenkes Mamuju Sulbar, Universitas Pad...
POLA ASUH ORANGTUA DAN KECENDERUNGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI JAKARTA
POLA ASUH ORANGTUA DAN KECENDERUNGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI JAKARTA
<p>Perkembangan teknologi memberikan dampak positif dan negatif terhadap penggunanya. Salah satu dampak negatif yang ditimbulkan adalah munculnya perilaku bermain online game...
Studi Pemanfaatan Limbah Serat Gergaji Kayu dan Limbah Kertas Sebagai Campuran Beton Ringan
Studi Pemanfaatan Limbah Serat Gergaji Kayu dan Limbah Kertas Sebagai Campuran Beton Ringan
Limbah sering digunakan sebagai bahan untuk berbagai keperluan, termasuk dalam rekayasa bahan bangunan. Salah satu jenis limbah yang masih jarang diteliti sebagai campuran dalam pe...
Gambaran Psikopatologi Adiksi Game Online pada Remaja di Kota Padang, Indonesia
Gambaran Psikopatologi Adiksi Game Online pada Remaja di Kota Padang, Indonesia
Pendahuluan: Psikopatologi merupakan istilah yang berasal dari dua kata, yaitu “psiko” dan “patologi” dan didefinisikan sebagai ketidaknormalan, penyimpangan atau disfungsi dari pr...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
HUBUNGAN JENIS KELAMIN TERHADAP MOTIVASI REMAJA DALAM MELAKSANAKAN PERILAKU CUCI TANGAN PAKAI SABUN DI MASA COVID - 19
HUBUNGAN JENIS KELAMIN TERHADAP MOTIVASI REMAJA DALAM MELAKSANAKAN PERILAKU CUCI TANGAN PAKAI SABUN DI MASA COVID - 19
ABSTRAK Kasus terkonfirmasi COVID-19 pada seluruh rentang usia khususnya pada remaja tidak dapat dihindari. Perlu adanya motivasi dari remaja untuk melakukan perilaku 3M sebagai up...
PENDAMPINGAN ANEMIA PADA REMAJA DAN PERSIAPAN MENGHADAPI MENARCHE DI SMP TRI SUKSES NATAR KABUPATEN LAMPUNG SELATAN
PENDAMPINGAN ANEMIA PADA REMAJA DAN PERSIAPAN MENGHADAPI MENARCHE DI SMP TRI SUKSES NATAR KABUPATEN LAMPUNG SELATAN
 Dalam upaya meningkatkan kesehatan ibu tentu tidak dimulai saat seorang wanita hamil saja. Diperlukan persiapan seorang remaja yang sehat agar menjadi ibu yang sehat. Remaja yang ...

Back to Top