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O uso de transmídia na indústria de jogos digitais:
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O presente artigo tem por tema a presença de narrativas transmidiáticas por parte da indústria dos jogos digitais. O objetivo é interpretar as idiossincrasias que essa indústria possui no que diz respeito às estratégias de desenvolvimento de tais narrativas. Para isso, utiliza-se da hermenêutica de profundidade, conforme Thompson, para observar a franquia The Last of Us, composta de narrativas em diversas plataformas midiáticas, desde 2012 até 2020, momento em que esse artigo é escrito – mas que também aponta possíveis desdobramentos futuros. O aporte teórico envolve Jenkins, Prensky, Sheldon e Field. Dentre os achados, destaca-se a fluidez com que uma indústria nativa digital lida com as narrativas transmidiáticas, a ponto de desenvolvê-la em três patamares distintos – transmídia inter-midiática, transmídia extra-midiática e transmídia intra-midiática.
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Title: O uso de transmídia na indústria de jogos digitais:
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O presente artigo tem por tema a presença de narrativas transmidiáticas por parte da indústria dos jogos digitais.
O objetivo é interpretar as idiossincrasias que essa indústria possui no que diz respeito às estratégias de desenvolvimento de tais narrativas.
Para isso, utiliza-se da hermenêutica de profundidade, conforme Thompson, para observar a franquia The Last of Us, composta de narrativas em diversas plataformas midiáticas, desde 2012 até 2020, momento em que esse artigo é escrito – mas que também aponta possíveis desdobramentos futuros.
O aporte teórico envolve Jenkins, Prensky, Sheldon e Field.
Dentre os achados, destaca-se a fluidez com que uma indústria nativa digital lida com as narrativas transmidiáticas, a ponto de desenvolvê-la em três patamares distintos – transmídia inter-midiática, transmídia extra-midiática e transmídia intra-midiática.
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