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Dormir não dá XP: formação identitária e sociabilidade no Ragnarök online.
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Com o surgimento da tecnologia digital no decorrer das últimas décadas parte da sociedade tem experimentado inovadoras formas de socialização, tanto no âmbito regional como global, estas formas de socialização influenciam diversas facetas da vida cotidiana principalmente na formação identitária dos indivíduos envolvidos. Nosso trabalho tem como objetivo analisar os processos de formação identitária e consequentemente as ações sociabilizantes dos indivíduos, estes estabelecem conexões nas ambiências online gerando constructos identitários: os personagens. Esta pesquisa de abordagem qualitativa, do tipo participativa, com utilização de técnica de entrevista e observação participante. Para o nosso ambiente de estudo utilizamos o jogo Brasil Ragnarok Online, por meio de vinte e seis entrevistas com os jogadores, além, da observação participante, este modelo nos possibilitou interagir ativamente dentro dos processo ingame. Os dados da pesquisa nos mostram que os jogadores estabelecem zonas de sociabilização, onde o contato entre os participantes é pautado em um primeiro momento pelas necessidades dentro do jogo, modificando-se posteriormente para um modelo de grupamentos sociais onde estes contatos entre os jogadores fomentam relações mais duradoras que se estendem para fora dos espaços do jogo, para tanto este estudo contribuiu na criação de suas teorias, o paradoxo da escolha dirigida e os ciclos de imersão ciberlúdicos, o primeiro articula-se com as escolhas apresentadas pelos desenvolvedores do jogo para os jogadores e as modificações criadas pelos próprios jogadores, a segunda serve como mapeamento dos estágio ingame e as sociolizações inerentes a este jogo em especial. Nesta perspectiva desenvolvemos elementos que podem auxiliar de forma direta ou indireta os estudos futuros, e fomentar outras pesquisas no âmbito a promover maiores desenvolvimentos nesta área do conhecimento antropológico e social nas redes digitais.
Title: Dormir não dá XP: formação identitária e sociabilidade no Ragnarök online.
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Com o surgimento da tecnologia digital no decorrer das últimas décadas parte da sociedade tem experimentado inovadoras formas de socialização, tanto no âmbito regional como global, estas formas de socialização influenciam diversas facetas da vida cotidiana principalmente na formação identitária dos indivíduos envolvidos.
Nosso trabalho tem como objetivo analisar os processos de formação identitária e consequentemente as ações sociabilizantes dos indivíduos, estes estabelecem conexões nas ambiências online gerando constructos identitários: os personagens.
Esta pesquisa de abordagem qualitativa, do tipo participativa, com utilização de técnica de entrevista e observação participante.
Para o nosso ambiente de estudo utilizamos o jogo Brasil Ragnarok Online, por meio de vinte e seis entrevistas com os jogadores, além, da observação participante, este modelo nos possibilitou interagir ativamente dentro dos processo ingame.
Os dados da pesquisa nos mostram que os jogadores estabelecem zonas de sociabilização, onde o contato entre os participantes é pautado em um primeiro momento pelas necessidades dentro do jogo, modificando-se posteriormente para um modelo de grupamentos sociais onde estes contatos entre os jogadores fomentam relações mais duradoras que se estendem para fora dos espaços do jogo, para tanto este estudo contribuiu na criação de suas teorias, o paradoxo da escolha dirigida e os ciclos de imersão ciberlúdicos, o primeiro articula-se com as escolhas apresentadas pelos desenvolvedores do jogo para os jogadores e as modificações criadas pelos próprios jogadores, a segunda serve como mapeamento dos estágio ingame e as sociolizações inerentes a este jogo em especial.
Nesta perspectiva desenvolvemos elementos que podem auxiliar de forma direta ou indireta os estudos futuros, e fomentar outras pesquisas no âmbito a promover maiores desenvolvimentos nesta área do conhecimento antropológico e social nas redes digitais.
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