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Cinéma d'animation et jeu vidéo : deux retours de la main
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L’animation pose aux jeux vidéo des questions techniques, formelles et théoriques. En miroir, le jeu vidéo interroge les formes numériques de l’animation. Réfléchir l’un au miroir de l’autre offre un regard potentiellement riche sur chacun de ces médias. Une définition du cinéma d’animation reprend trois principes mis en évidence par Hervé Joubert‑Laurencin : l’importance de la nomination ; le travail de la mort ; la réversibilité. Jean‑Baptiste Massuet a insisté sur la portée et les variations des nominations dans les discours sur l’animation, de l’institution du dessin animé au brouillage des frontières par la performance capture. Dick Tomasovic a approfondi l’étude de l’animation comme art de la mort et du double, dans ses travaux sur les tendances destructrices du corps animé. Nous proposons de développer la question de la réversibilité, imposée par la mise en miroir de l’animation et des jeux vidéo. Penser les jeux vidéo par l’animation, c’est les penser à partir de la marge, depuis l’autre côté du miroir : à travers le prisme de la technique, mais aussi des enjeux de nomination et de légitimité ; à travers le prisme du spectacle autant que du corps agissant. Notre recherche se déploie à partir de trois pôles, corrélés : 1 - le rapport de la main à la machine pose la question du geste créateur et des liens entre la créature et son créateur ; 2 - le rapport du corps à son image, appréhendé par le miroir, instrument d’objectivation autant que de subjectivation, interroge la frontière entre le jeu et le spectacle ; 3 - la construction historique de la symbiose entre jeu et art, dans laquelle l’animation a joué un rôle moteur – contre la pensée consistant à se demander si le jeu vidéo est de l’art, il s’agit de retracer les mutations par lesquelles l’art devient du jeu.
Title: Cinéma d'animation et jeu vidéo : deux retours de la main
Description:
L’animation pose aux jeux vidéo des questions techniques, formelles et théoriques.
En miroir, le jeu vidéo interroge les formes numériques de l’animation.
Réfléchir l’un au miroir de l’autre offre un regard potentiellement riche sur chacun de ces médias.
Une définition du cinéma d’animation reprend trois principes mis en évidence par Hervé Joubert‑Laurencin : l’importance de la nomination ; le travail de la mort ; la réversibilité.
Jean‑Baptiste Massuet a insisté sur la portée et les variations des nominations dans les discours sur l’animation, de l’institution du dessin animé au brouillage des frontières par la performance capture.
Dick Tomasovic a approfondi l’étude de l’animation comme art de la mort et du double, dans ses travaux sur les tendances destructrices du corps animé.
Nous proposons de développer la question de la réversibilité, imposée par la mise en miroir de l’animation et des jeux vidéo.
Penser les jeux vidéo par l’animation, c’est les penser à partir de la marge, depuis l’autre côté du miroir : à travers le prisme de la technique, mais aussi des enjeux de nomination et de légitimité ; à travers le prisme du spectacle autant que du corps agissant.
Notre recherche se déploie à partir de trois pôles, corrélés : 1 - le rapport de la main à la machine pose la question du geste créateur et des liens entre la créature et son créateur ; 2 - le rapport du corps à son image, appréhendé par le miroir, instrument d’objectivation autant que de subjectivation, interroge la frontière entre le jeu et le spectacle ; 3 - la construction historique de la symbiose entre jeu et art, dans laquelle l’animation a joué un rôle moteur – contre la pensée consistant à se demander si le jeu vidéo est de l’art, il s’agit de retracer les mutations par lesquelles l’art devient du jeu.
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