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A gamificação e o desenvolvimento de competências socioemocionais em sala de aula
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As demandas comunicativas do século XXI caracterizam-se pelos novos recursos tecnológicos que dão forma às expressões humanas cada vez mais enviesadas pelo enorme fluxo informacional suscitado pelos processos globalizantes. Nesse contexto, encontra-se o público jovem que, ressignificando cada vez mais as novas formas de comunicação, requer novos modos de aprender. A partir da gamificação, competências socioemocionais podem ser desenvolvidas em sala de aula, posto que, no processo de gamificação, o estudante vê-se em situações em que precisa saber lidar consigo, com o outro e com os desafios propostos. Como problemática desta pesquisa, questiona-se: que estratégia gamificadora pedagógica pode ser utilizada para o desenvolvimento de uma aprendizagem mais significativa em indivíduos que se constroem socioemocionalmente competentes? Para isso, objetiva-se revisar teoricamente as noções sobre gamificação, competências socioemocionais e sujeito responsivo e responsável, para que seja possível, então, propor uma estratégia de desenvolvimento do ensino-aprendizagem a partir da gamificação, por meio de um olhar atento ao desenvolvimento de competências socioemocionais dos estudantes. Por meio de uma metodologia bibliográfica, exploratória, qualitativa e propositiva, esta pesquisa fundamenta-se em estudos sobre 1) competências socioemocionais (Del Prette & Del Prette, 2001; Pena, Alves, Primi, 2020); 2) gamificação e ensino-aprendizagem; e 3) a interação dialógico-discursiva do indivíduo responsivo e responsável (Bakhtin, 2010, 2016). Consideram-se profícuas as reflexões sobre os novos desafios do ensino-aprendizagem hoje, através de uma estratégia pedagógica colaborativa que suscita o fortalecimento mental e o desenvolvimento socioemocional em atividade interativa de compreensões ativas.
Research, Society and Development
Title: A gamificação e o desenvolvimento de competências socioemocionais em sala de aula
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As demandas comunicativas do século XXI caracterizam-se pelos novos recursos tecnológicos que dão forma às expressões humanas cada vez mais enviesadas pelo enorme fluxo informacional suscitado pelos processos globalizantes.
Nesse contexto, encontra-se o público jovem que, ressignificando cada vez mais as novas formas de comunicação, requer novos modos de aprender.
A partir da gamificação, competências socioemocionais podem ser desenvolvidas em sala de aula, posto que, no processo de gamificação, o estudante vê-se em situações em que precisa saber lidar consigo, com o outro e com os desafios propostos.
Como problemática desta pesquisa, questiona-se: que estratégia gamificadora pedagógica pode ser utilizada para o desenvolvimento de uma aprendizagem mais significativa em indivíduos que se constroem socioemocionalmente competentes? Para isso, objetiva-se revisar teoricamente as noções sobre gamificação, competências socioemocionais e sujeito responsivo e responsável, para que seja possível, então, propor uma estratégia de desenvolvimento do ensino-aprendizagem a partir da gamificação, por meio de um olhar atento ao desenvolvimento de competências socioemocionais dos estudantes.
Por meio de uma metodologia bibliográfica, exploratória, qualitativa e propositiva, esta pesquisa fundamenta-se em estudos sobre 1) competências socioemocionais (Del Prette & Del Prette, 2001; Pena, Alves, Primi, 2020); 2) gamificação e ensino-aprendizagem; e 3) a interação dialógico-discursiva do indivíduo responsivo e responsável (Bakhtin, 2010, 2016).
Consideram-se profícuas as reflexões sobre os novos desafios do ensino-aprendizagem hoje, através de uma estratégia pedagógica colaborativa que suscita o fortalecimento mental e o desenvolvimento socioemocional em atividade interativa de compreensões ativas.
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