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Implementación de la gamificación en la educación del bachillerato: caso de estudio en la Unidad Educativa Luis Celleri Avilés

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El artículo "Implementación de la Gamificación en la Educación del Bachillerato: Caso de Estudio en la Unidad Educativa Luis Celleri Avilés" examina el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de bachillerato. El objetivo principal es evaluar si la introducción de elementos gamificados, a través de la plataforma Quizizz, mejora las calificaciones y la percepción del aprendizaje en comparación con métodos tradicionales. La metodología empleada fue un diseño cuasiexperimental con un enfoque mixto. Se utilizó un grupo experimental de 25 estudiantes que interactuaron con la plataforma gamificada y un grupo de control de 25 estudiantes que siguió métodos convencionales. Se aplicaron pruebas T para muestras apareadas para analizar las diferencias en el rendimiento académico entre ambos grupos, y se empleó la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk para verificar la distribución de los datos. Los resultados mostraron una mejora significativa en las calificaciones del grupo experimental, con un aumento en la motivación, interacción, y satisfacción general reportada por los estudiantes. La gamificación demostró ser efectiva en mejorar la participación y el aprendizaje. Concluimos que la gamificación es una estrategia educativa valiosa, recomendando su implementación y exploración en diversos contextos educativos para validar estos hallazgos.
Title: Implementación de la gamificación en la educación del bachillerato: caso de estudio en la Unidad Educativa Luis Celleri Avilés
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El artículo "Implementación de la Gamificación en la Educación del Bachillerato: Caso de Estudio en la Unidad Educativa Luis Celleri Avilés" examina el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de bachillerato.
El objetivo principal es evaluar si la introducción de elementos gamificados, a través de la plataforma Quizizz, mejora las calificaciones y la percepción del aprendizaje en comparación con métodos tradicionales.
La metodología empleada fue un diseño cuasiexperimental con un enfoque mixto.
Se utilizó un grupo experimental de 25 estudiantes que interactuaron con la plataforma gamificada y un grupo de control de 25 estudiantes que siguió métodos convencionales.
Se aplicaron pruebas T para muestras apareadas para analizar las diferencias en el rendimiento académico entre ambos grupos, y se empleó la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk para verificar la distribución de los datos.
Los resultados mostraron una mejora significativa en las calificaciones del grupo experimental, con un aumento en la motivación, interacción, y satisfacción general reportada por los estudiantes.
La gamificación demostró ser efectiva en mejorar la participación y el aprendizaje.
Concluimos que la gamificación es una estrategia educativa valiosa, recomendando su implementación y exploración en diversos contextos educativos para validar estos hallazgos.

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