Javascript must be enabled to continue!
Herramientas de Gamificación en el Aprendizaje de las matemáticas: Una Experiencia en República Dominicana
View through CrossRef
Esta investigación fue un plan para implementar herramientas tecnológicas de gamificación con el propósito de mejorar el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de la escuela primaria Ana Antonia Cabral López, provincia Hermanas Mirabal, municipio de Tenares, República Dominicana, Durante el Año Escolar 2023-2024. Se siguió un enfoque cualitativo mediante la investigación-acción, utilizando un diseño de investigación participativa y de acción, basado en el modelo de Kemmis, involucra fases de planificación, acción, observación y reflexión. Se emplearon técnicas como observación, prueba diagnóstica y entrevistas, con instrumentos de recolección de datos, como listas de cotejo, fotografías, cuestionarios y registros anecdóticos. La población del estudio incluyó a los 11 docentes del centro educativo, así como a los 20 estudiantes de 2º y 5º grado. Los resultados destacan la exitosa selección de herramientas de gamificación, la efectividad de la capacitación docente, el diseño de actividades lúdicas y la implementación exitosa de la gamificación en la educación. Se observaron mejoras significativas en el interés, la motivación y la comprensión de los conceptos matemáticos por parte de los estudiantes. Estos hallazgos respaldan la eficacia de la gamificación y las herramientas tecnológicas para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se hacen recomendaciones para fortalecer y seguir integrando estas prácticas en el plan de estudios. Este estudio contribuye a abordar problemas de bajo rendimiento en matemáticas y la falta de integración de tecnología en la enseñanza, proporcionando una base sólida para la mejora continua de la educación matemática de ambos ciclos de la escuela primaria.
Universidad Abierta para Adultos
Title: Herramientas de Gamificación en el Aprendizaje de las matemáticas: Una Experiencia en República Dominicana
Description:
Esta investigación fue un plan para implementar herramientas tecnológicas de gamificación con el propósito de mejorar el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de la escuela primaria Ana Antonia Cabral López, provincia Hermanas Mirabal, municipio de Tenares, República Dominicana, Durante el Año Escolar 2023-2024.
Se siguió un enfoque cualitativo mediante la investigación-acción, utilizando un diseño de investigación participativa y de acción, basado en el modelo de Kemmis, involucra fases de planificación, acción, observación y reflexión.
Se emplearon técnicas como observación, prueba diagnóstica y entrevistas, con instrumentos de recolección de datos, como listas de cotejo, fotografías, cuestionarios y registros anecdóticos.
La población del estudio incluyó a los 11 docentes del centro educativo, así como a los 20 estudiantes de 2º y 5º grado.
Los resultados destacan la exitosa selección de herramientas de gamificación, la efectividad de la capacitación docente, el diseño de actividades lúdicas y la implementación exitosa de la gamificación en la educación.
Se observaron mejoras significativas en el interés, la motivación y la comprensión de los conceptos matemáticos por parte de los estudiantes.
Estos hallazgos respaldan la eficacia de la gamificación y las herramientas tecnológicas para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Se hacen recomendaciones para fortalecer y seguir integrando estas prácticas en el plan de estudios.
Este estudio contribuye a abordar problemas de bajo rendimiento en matemáticas y la falta de integración de tecnología en la enseñanza, proporcionando una base sólida para la mejora continua de la educación matemática de ambos ciclos de la escuela primaria.
Related Results
Gamificación y su influencia en el aprendizaje de los estudiantes de la carrera Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática. Ecuador
Gamificación y su influencia en el aprendizaje de los estudiantes de la carrera Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática. Ecuador
La presente investigación aborda la integración de la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes de la carrera de P.C.E.I de la Universidad Técnica de Babahoyo. Se establece...
La efectividad de la gamificación matemáticas: un estudio sobre el impacto de Quizizz en el aprendizaje de matemáticas
La efectividad de la gamificación matemáticas: un estudio sobre el impacto de Quizizz en el aprendizaje de matemáticas
Las matemáticas es una de las asignaturas fundamental en la educación, pero también puede ser una de las más desafiantes. En los últimos años, la gamificación ha surgido como una e...
Nota editorial
Nota editorial
El volumen 50 (4) de la revista Publicaciones, revista oficial de la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte de Melilla (Universidad de Granada - UGR), se corresponde co...
Estudios embriológicos y de desarrollo de flores e inflorescencias en Barnadesioideae (Asteraceae)
Estudios embriológicos y de desarrollo de flores e inflorescencias en Barnadesioideae (Asteraceae)
La familia Asteraceae es una de las más diversas de las Angiospermas y varios análisis filogenéticos la han ubicado como el grupo hermano de la familia Calyceraceae, en un clado bi...
LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN: TRANSFORMANDO EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN: TRANSFORMANDO EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
La gamificación en la educación es una estrategia pedagógica que utiliza elementos de juego para mejorar el aprendizaje. Se destaca por su capacidad para motivar a los estudiantes,...
Gamificación: una herramienta innovadora para enseñar multiplicación de matrices
Gamificación: una herramienta innovadora para enseñar multiplicación de matrices
La gamificación, aplicada en la educación matemática, ha mostrado ser una estrategia eficaz para incrementar la participación estudiantil y optimizar el aprendizaje al integrar ele...
Pedagogía Crítica
Pedagogía Crítica
Bórquez Bustos, Rodolfo Trillas, 2006 El libro presentado por Bórquez muestra un recorrido por las distintas corrientes ideológicas ligadas con la modernidad, primero desde un punt...
EL ARTE DE ALMADA NEGREIROS COMO EJEMPLO DE LA CONEXIÓN ENTRE HISTORIA, MATEMÁTICAS Y ARTE
EL ARTE DE ALMADA NEGREIROS COMO EJEMPLO DE LA CONEXIÓN ENTRE HISTORIA, MATEMÁTICAS Y ARTE
Este artículo es un extracto de la tesis de maestría Actos y lugares de aprendizaje creativo en matemáticas. Nuestro objetivo es presentar las potencialidades de las interconexione...

