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Herramientas de Gamificación en el Aprendizaje de las matemáticas: Una Experiencia en República Dominicana

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Esta investigación fue un plan para implementar herramientas tecnológicas de gamificación con el propósito de mejorar el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de la escuela primaria Ana Antonia Cabral López, provincia Hermanas Mirabal, municipio de Tenares, República Dominicana, Durante el Año Escolar 2023-2024. Se siguió un enfoque cualitativo mediante la investigación-acción, utilizando un diseño de investigación participativa y de acción, basado en el modelo de Kemmis, involucra fases de planificación, acción, observación y reflexión. Se emplearon técnicas como observación, prueba diagnóstica y entrevistas, con instrumentos de recolección de datos, como listas de cotejo, fotografías, cuestionarios y registros anecdóticos. La población del estudio incluyó a los 11 docentes del centro educativo, así como a los 20 estudiantes de 2º y 5º grado. Los resultados destacan la exitosa selección de herramientas de gamificación, la efectividad de la capacitación docente, el diseño de actividades lúdicas y la implementación exitosa de la gamificación en la educación. Se observaron mejoras significativas en el interés, la motivación y la comprensión de los conceptos matemáticos por parte de los estudiantes. Estos hallazgos respaldan la eficacia de la gamificación y las herramientas tecnológicas para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se hacen recomendaciones para fortalecer y seguir integrando estas prácticas en el plan de estudios. Este estudio contribuye a abordar problemas de bajo rendimiento en matemáticas y la falta de integración de tecnología en la enseñanza, proporcionando una base sólida para la mejora continua de la educación matemática de ambos ciclos de la escuela primaria.
Title: Herramientas de Gamificación en el Aprendizaje de las matemáticas: Una Experiencia en República Dominicana
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Esta investigación fue un plan para implementar herramientas tecnológicas de gamificación con el propósito de mejorar el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de la escuela primaria Ana Antonia Cabral López, provincia Hermanas Mirabal, municipio de Tenares, República Dominicana, Durante el Año Escolar 2023-2024.
Se siguió un enfoque cualitativo mediante la investigación-acción, utilizando un diseño de investigación participativa y de acción, basado en el modelo de Kemmis, involucra fases de planificación, acción, observación y reflexión.
Se emplearon técnicas como observación, prueba diagnóstica y entrevistas, con instrumentos de recolección de datos, como listas de cotejo, fotografías, cuestionarios y registros anecdóticos.
La población del estudio incluyó a los 11 docentes del centro educativo, así como a los 20 estudiantes de 2º y 5º grado.
Los resultados destacan la exitosa selección de herramientas de gamificación, la efectividad de la capacitación docente, el diseño de actividades lúdicas y la implementación exitosa de la gamificación en la educación.
Se observaron mejoras significativas en el interés, la motivación y la comprensión de los conceptos matemáticos por parte de los estudiantes.
Estos hallazgos respaldan la eficacia de la gamificación y las herramientas tecnológicas para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Se hacen recomendaciones para fortalecer y seguir integrando estas prácticas en el plan de estudios.
Este estudio contribuye a abordar problemas de bajo rendimiento en matemáticas y la falta de integración de tecnología en la enseñanza, proporcionando una base sólida para la mejora continua de la educación matemática de ambos ciclos de la escuela primaria.

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