Javascript must be enabled to continue!
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID "PINTER.IN" UNTUK MIN 1 JEMBRANA
View through CrossRef
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi Android "Pinter.In" untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di MIN 1 Jembrana. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap analisis, dilakukan identifikasi kebutuhan pembelajaran melalui observasi dan wawancara. Tahap desain merancang fitur utama aplikasi, seperti perpustakaan online, kuis interaktif, game edukatif, dan teknologi kecerdasan buatan (AI). Tahap pengembangan melibatkan pembuatan aplikasi sesuai desain yang telah direncanakan, diikuti implementasi untuk menguji efektivitasnya di lingkungan sekolah. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi "Pinter.In" memberikan dampak positif pada peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Rata-rata nilai akademik siswa meningkat sebesar 24%, dengan respons positif terhadap fitur interaktif dan adaptif. Guru juga merasakan efisiensi dalam pengelolaan pembelajaran, termasuk kemudahan memantau kemajuan siswa secara digital. Evaluasi aplikasi menghasilkan umpan balik yang digunakan untuk penyempurnaan fitur dan konten, menjadikan "Pinter.In" sebagai media pembelajaran yang relevan dan inovatif. Kesimpulannya, aplikasi "Pinter.In" berhasil menciptakan pembelajaran yang interaktif, adaptif, dan efektif, memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan mutu pendidikan di era digital. Aplikasi ini tidak hanya mendukung siswa dalam belajar, tetapi juga memudahkan guru dalam mengelola proses pembelajaran, menjadikannya solusi potensial dalam integrasi teknologi ke dalam pendidikan.
Institut Hindu Dharma Negeri Denpasar
Title: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID "PINTER.IN" UNTUK MIN 1 JEMBRANA
Description:
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi Android "Pinter.
In" untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di MIN 1 Jembrana.
Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi.
Pada tahap analisis, dilakukan identifikasi kebutuhan pembelajaran melalui observasi dan wawancara.
Tahap desain merancang fitur utama aplikasi, seperti perpustakaan online, kuis interaktif, game edukatif, dan teknologi kecerdasan buatan (AI).
Tahap pengembangan melibatkan pembuatan aplikasi sesuai desain yang telah direncanakan, diikuti implementasi untuk menguji efektivitasnya di lingkungan sekolah.
Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi "Pinter.
In" memberikan dampak positif pada peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa.
Rata-rata nilai akademik siswa meningkat sebesar 24%, dengan respons positif terhadap fitur interaktif dan adaptif.
Guru juga merasakan efisiensi dalam pengelolaan pembelajaran, termasuk kemudahan memantau kemajuan siswa secara digital.
Evaluasi aplikasi menghasilkan umpan balik yang digunakan untuk penyempurnaan fitur dan konten, menjadikan "Pinter.
In" sebagai media pembelajaran yang relevan dan inovatif.
Kesimpulannya, aplikasi "Pinter.
In" berhasil menciptakan pembelajaran yang interaktif, adaptif, dan efektif, memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan mutu pendidikan di era digital.
Aplikasi ini tidak hanya mendukung siswa dalam belajar, tetapi juga memudahkan guru dalam mengelola proses pembelajaran, menjadikannya solusi potensial dalam integrasi teknologi ke dalam pendidikan.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
La PUISIFY The Form of Application-Based Poetry Learning Media SAC.2.0 on Android
La PUISIFY The Form of Application-Based Poetry Learning Media SAC.2.0 on Android
The study highlights the development of poetry learning instrument using Smart Application Creator (SAC) 2.0 program for Android. The study belongs to a Research and Development (...
Pengembangan Modul Berbasis Android tentang Kesiapan Kerja
Pengembangan Modul Berbasis Android tentang Kesiapan Kerja
Tujuan penelitian ini adalah menguji coba seberapa efektifitasnya modul berbasis android tentang kesiapan kerja untuk siswa sekolah kejuruan. Metode kajian menggunakan 4-D Â (Defin...
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android
Abstract
Physics topic about pressure sometime feels abstract for students. For solution about abtract problem the students, needed media learning can explain physics topic i...
Pengembangan Kurikulum PAUD Berbasis Alam
Pengembangan Kurikulum PAUD Berbasis Alam
Pembelajaran di dalam kelas (indoor) menjadi salah satu model pembelajaran yangsudah lumrah di kalangan masyarakat dari zaman dulu hingga sekarang. Padahalpembelajaran bisa dilakuk...
CONTINUOUS COMPRESSION WITHOUT DEFIBRILLATION FAVOURED NO SHORT-TERM SURVIVAL IN PROLONGED VENTRICULAR FIBRILLATION
CONTINUOUS COMPRESSION WITHOUT DEFIBRILLATION FAVOURED NO SHORT-TERM SURVIVAL IN PROLONGED VENTRICULAR FIBRILLATION
Objectives
Aims: During the 2005 American Heart Association (AHA) Consensus Conference, compression first versus defibrillation first for sudden cardiac arrest wi...
Workshop Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Kodular
Workshop Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Kodular
Tujuan dari PKM ini yaitu 1) kurangnya pengalaman guru dalam membuat media pembelajaran berbasis Android yang interaktif, dan 2) tidak adanya keterampilan guru dalam membuat media ...
Perancangan Media Interaktif Pengenalan Gamelan Selonding Berbasis Android
Perancangan Media Interaktif Pengenalan Gamelan Selonding Berbasis Android
Teknologi memiliki peran penting dalam kehidupan manusia. Manusia diberikan kemudahan untuk melakukan dan menyelesaikan kegiatan menjadi lebih efektif dan efisien. Dalam kehidupan ...

