Javascript must be enabled to continue!
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta
View through CrossRef
: Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dari rancangan media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA”, untuk mengetahui tanggapan guru terkait media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA” pada materi Perjuangan Pahlawan Nasional Melawan Penjajah pada mata pelajaran IPS sebagai media pembelajaran kelas 5 di SDN Nayu 77 Surakarta. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur penelitian ADDIE dengan tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, angket, dan dokumentasi. Dengan validasi dari ahli materi, ahli media, dan guru pengajar SDN Nayu 77 Surakarta. Identifikasi masalah di SDN Nayu 77 Surakarta adalah guru masih mengajar dengan cara yang konvensional, masih terbatasnya media ajar sehingga menyebabkan siswa bosan dan pembelajaran menjadi monoton sehingga perlu adanya inovasi dalam media pembelajaran berbasis game edukasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu skor hasil pengisian angket atau kuisioner kelayakan yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan guru pendidik. Penelitian ini menghasilkan produk game edukasi “GEPA” yang berisi tentang materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada materi IPS kelas 5 game edukasi dapat digunakan sebagai alat bantu media pembelajaran untuk guru pengajar agar siswa dapat lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran dikelas karena dapat belajar dan bermain serta mengenal sejarah tokoh-tokoh pahlawan indonesia dengan lebih interaktif. Setelah dilakukan tahap uji coba blackbox testing dan dinilai kelayakannya oleh ahli materi mendapat skor 96%, dari ahli media mendapat skor 86% dan guru pengajar 94% maka dapat disimpulkan game edukasi “GEPA” presentase sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SDN Nayu 77 Surakarta, dan dapat dioperasikan oleh peserta didik dengan lancar. Hasil penelitian ini bertujuan mendukung kegiatan belajar mengajar yang memfasilitasi pemahaman siswa terhadap materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada mata pelajaran IPS, menghadirkan pengalaman belajar kepada siswa yang menyenangkan dan inovatif serta mengarahkan pemanfaatan teknologi media pembelajaran berbasis game edukasi. Bagi peneliti selanjutnya game edukasi “GEPA” dapat dikembangkan lagi pada materi mata pelajaran yang lain. Serta dengan penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai acuan para peneliti lain dalam bidang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam inovasi media pembelajaran melalui game edukasi
PT. Pusmedia Group Indonesia
Title: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta
Description:
: Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dari rancangan media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA”, untuk mengetahui tanggapan guru terkait media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA” pada materi Perjuangan Pahlawan Nasional Melawan Penjajah pada mata pelajaran IPS sebagai media pembelajaran kelas 5 di SDN Nayu 77 Surakarta.
Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur penelitian ADDIE dengan tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, angket, dan dokumentasi.
Dengan validasi dari ahli materi, ahli media, dan guru pengajar SDN Nayu 77 Surakarta.
Identifikasi masalah di SDN Nayu 77 Surakarta adalah guru masih mengajar dengan cara yang konvensional, masih terbatasnya media ajar sehingga menyebabkan siswa bosan dan pembelajaran menjadi monoton sehingga perlu adanya inovasi dalam media pembelajaran berbasis game edukasi.
Teknik analisis data yang digunakan yaitu skor hasil pengisian angket atau kuisioner kelayakan yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan guru pendidik.
Penelitian ini menghasilkan produk game edukasi “GEPA” yang berisi tentang materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada materi IPS kelas 5 game edukasi dapat digunakan sebagai alat bantu media pembelajaran untuk guru pengajar agar siswa dapat lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran dikelas karena dapat belajar dan bermain serta mengenal sejarah tokoh-tokoh pahlawan indonesia dengan lebih interaktif.
Setelah dilakukan tahap uji coba blackbox testing dan dinilai kelayakannya oleh ahli materi mendapat skor 96%, dari ahli media mendapat skor 86% dan guru pengajar 94% maka dapat disimpulkan game edukasi “GEPA” presentase sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SDN Nayu 77 Surakarta, dan dapat dioperasikan oleh peserta didik dengan lancar.
Hasil penelitian ini bertujuan mendukung kegiatan belajar mengajar yang memfasilitasi pemahaman siswa terhadap materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada mata pelajaran IPS, menghadirkan pengalaman belajar kepada siswa yang menyenangkan dan inovatif serta mengarahkan pemanfaatan teknologi media pembelajaran berbasis game edukasi.
Bagi peneliti selanjutnya game edukasi “GEPA” dapat dikembangkan lagi pada materi mata pelajaran yang lain.
Serta dengan penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai acuan para peneliti lain dalam bidang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam inovasi media pembelajaran melalui game edukasi.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
Pengembangan Kurikulum PAUD Berbasis Alam
Pengembangan Kurikulum PAUD Berbasis Alam
Pembelajaran di dalam kelas (indoor) menjadi salah satu model pembelajaran yangsudah lumrah di kalangan masyarakat dari zaman dulu hingga sekarang. Padahalpembelajaran bisa dilakuk...
Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa
Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa
Adanya pandemi covid-19 memberi dampak signifikan pada dunia pendidikan. Bagi siswa kelas 2 mata pelajaran bahasa inggris merupakan mata pelajaran sulit terlebih di saat pandemi ...
PENGEMBANGAN MEDIA SPINNING WHEEL BERBASIS UNITY PADA PEMBELAJARAN IPAS
PENGEMBANGAN MEDIA SPINNING WHEEL BERBASIS UNITY PADA PEMBELAJARAN IPAS
Media Pembelajaran IPAS terkait materi pembelajaran IPS kelas V SD Muhammadiyah Borobudur terdapat permasalahan pada penerapan media berbasis IT yang belum optimal. keterampilan ko...
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS
Dasar desain Grafis adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian bagi siswa SMK pada jurusan Multimedia. Mata pelajaran Desain Grafis ini lebih mengarah kepada praktikum b...
Pengembangan Media 3d Smart Box Pada Mata Pelajaran Pancasila Bagi Siswa Kelas 4 Di Sdn Cijujung 01 Kabupaten Bogor
Pengembangan Media 3d Smart Box Pada Mata Pelajaran Pancasila Bagi Siswa Kelas 4 Di Sdn Cijujung 01 Kabupaten Bogor
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan produk berupa media Smart Box untuk Siswa kelas 4 di SDN Cijujung 01 Kabupaten Bogor. 2) Menguji keefektifan penggunaan...
GAME EDUKASI PUZZLE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BALI BERBASIS ANDROID
GAME EDUKASI PUZZLE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BALI BERBASIS ANDROID
Game edukasi puzzle merupakan game yang bersifat menghibur dan di dalamnya mengandung pengetahuan yang dapat disampaikan kepada penggunanya. Game edukasi puzzle dapat digunakan seb...

