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Aux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité

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Que ce soit en tant qu’activité (play) ou qu’objet (game), le jeu vidéo est marqué par la réflexivité : le jeu requiert l’adoption d’une attitude distanciée, métacommunicative, et les œuvres vidéoludiques multiplient les procédés métadiscursifs (métalepses, mises en abyme et autres jeux de miroirs). Cette parenté entre réflexivité et jeu se cristallise tout particulièrement dans la figure de l’avatar : en faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, ce dernier assure une fonction d’embrayeur. La fréquence des figures réflexives dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés questionnent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, le présent article analysera ces mécanismes formels dans trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et INSIDE (Playdead, 2016).
Title: Aux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité
Description:
Que ce soit en tant qu’activité (play) ou qu’objet (game), le jeu vidéo est marqué par la réflexivité : le jeu requiert l’adoption d’une attitude distanciée, métacommunicative, et les œuvres vidéoludiques multiplient les procédés métadiscursifs (métalepses, mises en abyme et autres jeux de miroirs).
Cette parenté entre réflexivité et jeu se cristallise tout particulièrement dans la figure de l’avatar : en faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, ce dernier assure une fonction d’embrayeur.
La fréquence des figures réflexives dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés questionnent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration.
En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même.
Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, le présent article analysera ces mécanismes formels dans trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et INSIDE (Playdead, 2016).

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