Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Narodziny medium

View through CrossRef
Tematem książki jest analiza przemian kulturowych sprawiających, że gry wideo zyskały w Polsce status osobnego medium przynależącego do kultury popularnej. Publikacja zawiera także analizę kształtowania się tożsamości polskiego użytkownika gier. Zjawiska te z największą intensywnością występowały w okresie od drugiej połowy lat 80. XX wieku do końca lat 90. XX wieku, dlatego istotną funkcję w badaniach pełnią polskie czasopisma hobbystyczne wydawane w tym okresie. Treść tychże magazynów wpływała bowiem na kompetencje nabywane przez graczy, wiedzę o interaktywnym medium, a także oczekiwania względem elektronicznej rozrywki. W pierwszym rozdziale przedstawiono metodologię przeprowadzonych badań, korzystając z koncepcji habitusu, pola oraz kapitału kulturowego Pierre’a Bourdieu, a także analiz przeprowadzonych przez Graeme’a Kirkpatricka i Jaakko Suominena, którzy opisali, w jaki sposób czasopisma brytyjskie oraz fińskie wpłynęły na formowanie specyficznego dyskursu dotyczącego gier wideo. Omówiono związek pomiędzy treścią czasopism hobbystycznych a ich wpływem na rozwój szeroko pojętej kultury gier. W części tej zawarto też komentarz odnoszący się do różnic pomiędzy ówczesną prasą dla graczy wydawaną w Europie Zachodniej a polskimi magazynami powstającymi w okresie transformacji ustrojowej. W kolejnych rozdziałach książki opisano, jak polskie czasopisma hobbystyczne realizowały funkcję edukacyjną poprzez publikowanie artykułów na temat korzyści płynących z kontaktu z grami wideo, ale także tekstów poświęconych specyfice medium, dzięki którym czytelnicy zyskiwali kompetencje pozwalające na ewaluację interaktywnych produkcji, stosowanie charakterystycznych pojęć i terminów określających gry oraz umiejscowienie ich wśród wytworów kultury popularnej.
Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Title: Narodziny medium
Description:
Tematem książki jest analiza przemian kulturowych sprawiających, że gry wideo zyskały w Polsce status osobnego medium przynależącego do kultury popularnej.
Publikacja zawiera także analizę kształtowania się tożsamości polskiego użytkownika gier.
Zjawiska te z największą intensywnością występowały w okresie od drugiej połowy lat 80.
XX wieku do końca lat 90.
XX wieku, dlatego istotną funkcję w badaniach pełnią polskie czasopisma hobbystyczne wydawane w tym okresie.
Treść tychże magazynów wpływała bowiem na kompetencje nabywane przez graczy, wiedzę o interaktywnym medium, a także oczekiwania względem elektronicznej rozrywki.
W pierwszym rozdziale przedstawiono metodologię przeprowadzonych badań, korzystając z koncepcji habitusu, pola oraz kapitału kulturowego Pierre’a Bourdieu, a także analiz przeprowadzonych przez Graeme’a Kirkpatricka i Jaakko Suominena, którzy opisali, w jaki sposób czasopisma brytyjskie oraz fińskie wpłynęły na formowanie specyficznego dyskursu dotyczącego gier wideo.
Omówiono związek pomiędzy treścią czasopism hobbystycznych a ich wpływem na rozwój szeroko pojętej kultury gier.
W części tej zawarto też komentarz odnoszący się do różnic pomiędzy ówczesną prasą dla graczy wydawaną w Europie Zachodniej a polskimi magazynami powstającymi w okresie transformacji ustrojowej.
W kolejnych rozdziałach książki opisano, jak polskie czasopisma hobbystyczne realizowały funkcję edukacyjną poprzez publikowanie artykułów na temat korzyści płynących z kontaktu z grami wideo, ale także tekstów poświęconych specyfice medium, dzięki którym czytelnicy zyskiwali kompetencje pozwalające na ewaluację interaktywnych produkcji, stosowanie charakterystycznych pojęć i terminów określających gry oraz umiejscowienie ich wśród wytworów kultury popularnej.

Related Results

Constantinople as 'New Rome'
Constantinople as 'New Rome'
<!--[if gte mso 9]><xml> <o:DocumentProperties> <o:Revision>0</o:Revision> <o:TotalTime>0</o:TotalTime> <o:Pages>1</o:Pages> &...
A CHINA E A TRANSIÇÃO SOCIALISTA – UM BREVE BOSQUEJO
A CHINA E A TRANSIÇÃO SOCIALISTA – UM BREVE BOSQUEJO
<!--[if gte mso 9]><xml> <o:DocumentProperties> <o:Revision>0</o:Revision> <o:TotalTime>0</o:TotalTime> <o:Pages>1</o:Pages> &...
Three Dimensional Simulations in Real Time for Personalized Drug Release Prosthesis Used in Lumbosacral Rehabilitation
Three Dimensional Simulations in Real Time for Personalized Drug Release Prosthesis Used in Lumbosacral Rehabilitation
This paper presents a theoretical method for simulation and three-dimensional reconstruction of the anatomical elements of the spine in order to achieve hydrogel disc prosthesis by...
Traditional Knowledge of Asmat Ethnic Group in Using Woods as Carving Materials at Asmat District
Traditional Knowledge of Asmat Ethnic Group in Using Woods as Carving Materials at Asmat District
<!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:TrackMoves /> <w:TrackFormatting /> &l...

Back to Top