Javascript must be enabled to continue!
Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online
View through CrossRef
E-Sport sports have been recognized as sports since 2020. The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive. Data shows that the number of online game players increases every year. The increase in players is an opportunity for manufacturers to offer increasingly challenging game applications and various features in games that are economically profitable. This study aims to determine the effect of online promotions conducted by the company, the involvement of reference groups, and the comfort of game applications made on the purchasing decision of the online game application. This study uses a quantitative method, Partial Least Square (PLS). The sample was purposive sampling, with many respondents of as many as 30 game players. The results showed that game manufacturers' online promotions largely determine gamers' purchasing decisions. However the most decisive factor is the reference group for gamers in purchasing a game application. While the ease of the application also determines the number of consumers who download the application.
Keywords: Reference Group, Ease Of Application, Purchasing Decisions, Online Promotions
Abstrak
Olahraga e-sport diakui sebagai cabang olahraga sejak tahun 2020. Maraknya perkembangan tekhnologi membuat aplikasi game menjadi lebih sangat beragam dan kompetitif. Data menunjukkan bahwa jumlah pemain game online meningkat setiap tahun. Hal ini merupakan kesempatan bagi produsen untuk menawarkan aplikasi game yang semakin menantang dan berbagai fitur pada game yang menguntungkan secara ekonomi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh promosi online yang dilakukan oleh perusahaan, keterlibatan kelompok referensi dan kenyamanan aplikasi game yang dibuat terhadap keputusan pembelian aplikasi game online tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yaitu Partial Least Square (PLS). Sampel yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 30 orang pemain game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi secara online yang digunakan oleh produsen game sangat menentukan keputusan pembelian dikalangan gamer. Namun faktor yang paling menentukan adalah kelompok referensi yang menjadi acuan bagi gamer dalam pembelian sebuah aplikasi game. Sedangkan kemudahan aplikasi juga ikut menentukan banyaknya konsumen yang mendownload aplikasi tersebut.
Kata Kunci: Kelompok Referensi, Kemudahan Aplikasi, Keputusan Pembelian, Promosi Online
Title: Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online
Description:
E-Sport sports have been recognized as sports since 2020.
The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive.
Data shows that the number of online game players increases every year.
The increase in players is an opportunity for manufacturers to offer increasingly challenging game applications and various features in games that are economically profitable.
This study aims to determine the effect of online promotions conducted by the company, the involvement of reference groups, and the comfort of game applications made on the purchasing decision of the online game application.
This study uses a quantitative method, Partial Least Square (PLS).
The sample was purposive sampling, with many respondents of as many as 30 game players.
The results showed that game manufacturers' online promotions largely determine gamers' purchasing decisions.
However the most decisive factor is the reference group for gamers in purchasing a game application.
While the ease of the application also determines the number of consumers who download the application.
Keywords: Reference Group, Ease Of Application, Purchasing Decisions, Online Promotions
Abstrak
Olahraga e-sport diakui sebagai cabang olahraga sejak tahun 2020.
Maraknya perkembangan tekhnologi membuat aplikasi game menjadi lebih sangat beragam dan kompetitif.
Data menunjukkan bahwa jumlah pemain game online meningkat setiap tahun.
Hal ini merupakan kesempatan bagi produsen untuk menawarkan aplikasi game yang semakin menantang dan berbagai fitur pada game yang menguntungkan secara ekonomi.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh promosi online yang dilakukan oleh perusahaan, keterlibatan kelompok referensi dan kenyamanan aplikasi game yang dibuat terhadap keputusan pembelian aplikasi game online tersebut.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yaitu Partial Least Square (PLS).
Sampel yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 30 orang pemain game.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi secara online yang digunakan oleh produsen game sangat menentukan keputusan pembelian dikalangan gamer.
Namun faktor yang paling menentukan adalah kelompok referensi yang menjadi acuan bagi gamer dalam pembelian sebuah aplikasi game.
Sedangkan kemudahan aplikasi juga ikut menentukan banyaknya konsumen yang mendownload aplikasi tersebut.
Kata Kunci: Kelompok Referensi, Kemudahan Aplikasi, Keputusan Pembelian, Promosi Online.
Related Results
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
Pengaruh Desain Produk dan Harga terhadap Keputusan Pembelian Virtual Item pada Game Online “Mobile Legends Bang Bang” (Studi pada Konsumen Mobile Legends Bang Bang Kota Semarang)
Pengaruh Desain Produk dan Harga terhadap Keputusan Pembelian Virtual Item pada Game Online “Mobile Legends Bang Bang” (Studi pada Konsumen Mobile Legends Bang Bang Kota Semarang)
Mobile Legends: Bang Bang is an online game created by Shanghai Moonton Technology Co. Ltd. This game has offered a variety of virtual items for sale in their online games. Every p...
PENGARUH KEMASAN DAN HARGA FRESTEA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN REMAJA KOTA MEDAN
PENGARUH KEMASAN DAN HARGA FRESTEA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN REMAJA KOTA MEDAN
Hasil penelitian menunjukan bahwa secara parsial, kemasan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian produk Frestea. Besarnya pengaruh secara parsial an...
Pengaruh Produk, Harga, Dan Citra Merk Terhadap Keputusan Pembelian LIP Cream Implora Di Universitas Muhammadiyah Palembang
Pengaruh Produk, Harga, Dan Citra Merk Terhadap Keputusan Pembelian LIP Cream Implora Di Universitas Muhammadiyah Palembang
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan 1) Untuk mengetahui pengaruh produk, harga, dan citra merk terhadap Keputusan pembelian lipcream Implora di Universitas Muhammadiyah Palemban...
Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Keputusan Pembelian Kpr Ib Subsidi Pada Bank Sumut Syariah Karya
Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Keputusan Pembelian Kpr Ib Subsidi Pada Bank Sumut Syariah Karya
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kualitas pelayanan terhadap keputusan pembelian KPR Ib Subsidi Pada PT Bank Sumut Kantor Cabang Pembantu Syariah Karya dimana variabel ind...
Pengaruh Kualitas Pelayanan Dan Fasilitas Fisik Terhadap Keputusan Pembelian Pada Minimarket Alfamart Wilayah Kabupaten Tangerang
Pengaruh Kualitas Pelayanan Dan Fasilitas Fisik Terhadap Keputusan Pembelian Pada Minimarket Alfamart Wilayah Kabupaten Tangerang
Keputusan pembelian selalu fenomenal bagi pelaku usaha dan terbalik dengan konsumen ataupun masyarakat , dimana keputusan pembelian kepada Minimarket Alfamart se wilayah Kabupaten ...
Pengaruh PENGARUH PERILAKU KONSUMEN DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MIE INSTAN MEREK SEDAP DI DESA MEDAN ESTATE
Pengaruh PENGARUH PERILAKU KONSUMEN DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MIE INSTAN MEREK SEDAP DI DESA MEDAN ESTATE
Penelitian ini menggunakan explanatory research. Pada akhirnya hasil penelitian ini menjelaskan hubungan pengaruh perilaku konsumen dan promosi terhadap Keputusan...
Preferensi Konsumen Terhadap Keputusan Pembelian Sayuran Organik di Supermarket Diamond Kota Palembang
Preferensi Konsumen Terhadap Keputusan Pembelian Sayuran Organik di Supermarket Diamond Kota Palembang
Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) Mengidentifikasi proses pengambilan keputusan pembelian sayuran organik di Supermarket Diamond Kota Palembang, (2) Menganalisis bauran pemasar...

