Javascript must be enabled to continue!
Gamification: A non-Duty Incentive
View through CrossRef
“Sıkıcı kabul edilen ciddi iş yahut etkinliklere eğlenceli addedilen ciddiyetsiz oyun öğeleri bulaştırarak, söz konusu iş yahut etkinliklere yönelik şevki artırmaya, onlardan daha fazla verim almaya çalışmanın genel adı” olarak tarif
edilebilecek olan oyunlaştırma, dâhilî oyunlaştırma, haricî oyunlaştırma, davranış değişikliği yaratmayı hedefleyen oyunlaştırma olmak üzere üçe ayırılabilir. Bunların arasında dâhilî oyunlaştırma, oyunlaştırılmış iş yerlerinde
çalışanların çalışma şevk ve iş tatminini, dolayısıyla verimliliği artırmakla; haricî oyunlaştırma şirket veya kurumlar için hedef kitlenin müşteri memnuniyetini ve/veya marka sadakatini artırmakla; davranış değişikliği yaratmayı
hedefleyen oyunlaştırma ise özellikle eğitim ve sağlıkta kullanıcı katılımını, dolayısıyla başarıyı artırmakla övülür. Ne ki, oyunlaştırma, oyun fikriyle uyuşmadığı yahut onu tahrip ettiği; kapitalizmin beraberinde getirdiği sömürüyü
artırıp yabancılaşmayı derinleştirirken sömürünün veya yabancılaşmanın bilincine varılmasını engellediği, bu bakımdan ideolojik bir aygıt olduğu; bedenin bir algoritmaya taşınmasına ve gözetime aracılık ederek kontrolü kolaylaştırdığı,
kısaca biyopolitik bir araç olduğu gerekçeleriyle eleştirilir. Oyunlaştırmaya Kant etiği açısından bakmak da dikkate değer sonuçlar ortaya koyabilir. Nitekim Kant için bir eylemi ahlâkî yahut iyi yapan, ilgili davranışın olumlu
sonuçlarından ziyade, iyi niyettir ve iyi niyet de yalnızca ödeve uygun olmakla kalmayan, aynı zamanda ödevden dolayı yapılanda bulunur. Oyunlaştırma ise, her ne kadar kişileri ödeve uygun eylemeye yaklaştırsa da ödev dışı bir
teşvik mekanizması olarak, onları ödevden dolayı eylemekten, yani ahlâki olandan, basitçe iyiden uzaklaştırır.
Title: Gamification: A non-Duty Incentive
Description:
“Sıkıcı kabul edilen ciddi iş yahut etkinliklere eğlenceli addedilen ciddiyetsiz oyun öğeleri bulaştırarak, söz konusu iş yahut etkinliklere yönelik şevki artırmaya, onlardan daha fazla verim almaya çalışmanın genel adı” olarak tarif
edilebilecek olan oyunlaştırma, dâhilî oyunlaştırma, haricî oyunlaştırma, davranış değişikliği yaratmayı hedefleyen oyunlaştırma olmak üzere üçe ayırılabilir.
Bunların arasında dâhilî oyunlaştırma, oyunlaştırılmış iş yerlerinde
çalışanların çalışma şevk ve iş tatminini, dolayısıyla verimliliği artırmakla; haricî oyunlaştırma şirket veya kurumlar için hedef kitlenin müşteri memnuniyetini ve/veya marka sadakatini artırmakla; davranış değişikliği yaratmayı
hedefleyen oyunlaştırma ise özellikle eğitim ve sağlıkta kullanıcı katılımını, dolayısıyla başarıyı artırmakla övülür.
Ne ki, oyunlaştırma, oyun fikriyle uyuşmadığı yahut onu tahrip ettiği; kapitalizmin beraberinde getirdiği sömürüyü
artırıp yabancılaşmayı derinleştirirken sömürünün veya yabancılaşmanın bilincine varılmasını engellediği, bu bakımdan ideolojik bir aygıt olduğu; bedenin bir algoritmaya taşınmasına ve gözetime aracılık ederek kontrolü kolaylaştırdığı,
kısaca biyopolitik bir araç olduğu gerekçeleriyle eleştirilir.
Oyunlaştırmaya Kant etiği açısından bakmak da dikkate değer sonuçlar ortaya koyabilir.
Nitekim Kant için bir eylemi ahlâkî yahut iyi yapan, ilgili davranışın olumlu
sonuçlarından ziyade, iyi niyettir ve iyi niyet de yalnızca ödeve uygun olmakla kalmayan, aynı zamanda ödevden dolayı yapılanda bulunur.
Oyunlaştırma ise, her ne kadar kişileri ödeve uygun eylemeye yaklaştırsa da ödev dışı bir
teşvik mekanizması olarak, onları ödevden dolayı eylemekten, yani ahlâki olandan, basitçe iyiden uzaklaştırır.
Related Results
AI and Incidental Findings
AI and Incidental Findings
Photo by Accuray on Unsplash
INTRODUCTION
Delayed and missed follow-up on incidental findings threatens patient health and is a major financial risk for healthcare systems. The hea...
Playing Pregnancy: The Ludification and Gamification of Expectant Motherhood in Smartphone Apps
Playing Pregnancy: The Ludification and Gamification of Expectant Motherhood in Smartphone Apps
IntroductionLike other forms of embodiment, pregnancy has increasingly become subject to representation and interpretation via digital technologies. Pregnancy and the unborn entity...
Optimising gamification using constructive competition and videogames
Optimising gamification using constructive competition and videogames
This thesis is concerned with the use of gamification to make studying more fun. Games are designed to be compulsive and enjoyable, so if we can apply game design principles to stu...
The impact of gamification intention to use in e-learning through student attitude: evidence from Egyptian Private Higher Education Institutions (HIEs)
The impact of gamification intention to use in e-learning through student attitude: evidence from Egyptian Private Higher Education Institutions (HIEs)
The COVID-19 pandemic has forced many universities to move to online learning to sustain students’ education. Today’s Students are digital natives. They grew up with digital techno...
Gamification in otolaryngology: A narrative review
Gamification in otolaryngology: A narrative review
AbstractIntroductionThe medical field has incorporated gamification elements into education platforms over the past decade. The standard definition for gamification that has been a...
Gamification and healthcare volunteer motivation: A qualitative survey in the Asir region, Saudi Arabia
Gamification and healthcare volunteer motivation: A qualitative survey in the Asir region, Saudi Arabia
Abstract
Introduction:
Gamification, the application of game-like elements in nongame settings, has shown promise for increasing motivation acros...
A preliminary investigation of gamification from the young consumer’s perspective
A preliminary investigation of gamification from the young consumer’s perspective
Purpose
Over the past decade, gamification’s popularity has broadened into many industries and has become embedded in consumers’ lives. As privacy protection and how firms utilize ...
Impact of Gamification on Knowledge Acquisition
Impact of Gamification on Knowledge Acquisition
Purpose: The general objective of the study was to examine the impact of gamification on knowledge acquisition.
Methodology: The study adopted a desktop research methodology....

