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A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DIDÁTICA NO PROCESSO DE LETRAMENTO DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA: PROPOSTAS E DESAFIOS
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O presente trabalho propõe discutir sobre as propostas de gamificação no letramento de alunos com deficiência. Para tanto, o objetivo geral é compreender como a gamificação pode auxiliar no processo de letramento na educação inclusiva, e de que forma essa metodologia pode ser utilizada pelo professor, a fim de, diminuir as distâncias entre a expectativa e a realidade do trabalho pedagógico. Nesse sentido, são apresentados modelos conceituais sobre os termos “pessoa com deficiência” e “situação de deficiência”, buscando demonstrar que na contemporaneidade para se inserir uma prática pedagógica em um ambiente onde as pessoas com deficiência se fazem presentes, é necessário se pensar no contexto social dessas pessoas, diminuindo barreiras que impedem o acesso ao conhecimento. Desta forma, foi realizada uma pesquisa bibliográfica de cunho qualitativo, a fim de analisar as propostas de gamificação sobre letramento e quais os desafios essas propostas enfrentam quando são voltadas também para o público da educação inclusiva. Como resultado das discussões, foi possível compreender que a Gamificação pode ser uma estratégia interessante devido ao seu aspecto motivacional, através da ludicidade, facilitando o aprendizado dos alunos no ambiente educacional. No entanto, ao verificar as propostas de gamificação em artigos científico-acadêmicos, nota-se que muitos desafios ainda precisam de ser contornados, como por exemplo: o uso de ferramentas de acessibilidade para pessoas com deficiência visual e com deficiência auditiva; inserção de metodologias que subsidiem a competição saudável, justa e equitativa, em que a pessoa com deficiência se sinta incluída na equipe. Sendo assim, para que a gamificação seja uma ferramenta didática no letramento de alunos com deficiência é necessário um estudo das diferentes situações de deficiência que possam existir em uma sala de aula inclusiva, para se escolher o jogo (game) que melhor favoreça a participação de todos.
Title: A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DIDÁTICA NO PROCESSO DE LETRAMENTO DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA: PROPOSTAS E DESAFIOS
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O presente trabalho propõe discutir sobre as propostas de gamificação no letramento de alunos com deficiência.
Para tanto, o objetivo geral é compreender como a gamificação pode auxiliar no processo de letramento na educação inclusiva, e de que forma essa metodologia pode ser utilizada pelo professor, a fim de, diminuir as distâncias entre a expectativa e a realidade do trabalho pedagógico.
Nesse sentido, são apresentados modelos conceituais sobre os termos “pessoa com deficiência” e “situação de deficiência”, buscando demonstrar que na contemporaneidade para se inserir uma prática pedagógica em um ambiente onde as pessoas com deficiência se fazem presentes, é necessário se pensar no contexto social dessas pessoas, diminuindo barreiras que impedem o acesso ao conhecimento.
Desta forma, foi realizada uma pesquisa bibliográfica de cunho qualitativo, a fim de analisar as propostas de gamificação sobre letramento e quais os desafios essas propostas enfrentam quando são voltadas também para o público da educação inclusiva.
Como resultado das discussões, foi possível compreender que a Gamificação pode ser uma estratégia interessante devido ao seu aspecto motivacional, através da ludicidade, facilitando o aprendizado dos alunos no ambiente educacional.
No entanto, ao verificar as propostas de gamificação em artigos científico-acadêmicos, nota-se que muitos desafios ainda precisam de ser contornados, como por exemplo: o uso de ferramentas de acessibilidade para pessoas com deficiência visual e com deficiência auditiva; inserção de metodologias que subsidiem a competição saudável, justa e equitativa, em que a pessoa com deficiência se sinta incluída na equipe.
Sendo assim, para que a gamificação seja uma ferramenta didática no letramento de alunos com deficiência é necessário um estudo das diferentes situações de deficiência que possam existir em uma sala de aula inclusiva, para se escolher o jogo (game) que melhor favoreça a participação de todos.
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