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Ludo-persuasive systems for sustainable consumption. : . 2 – Elaboration of a ludo-persuasive principle grid
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Ludo-Persuasive Systems (LPS) are systems which are designed with the intent of changing people's behavior or attitude. As highlighted in Senach and Negri (2015a), such systems are based on two converging fields-gamification and persuasive technologies-but their engineering still is in its infancy. In this chapter, the authors build on existing lists of persuasive and gamification principles and integrate the various works ((Fogg, 2003) (Oinas-Kukkonen and Harjumaa, 2009) (Nemery, 2012)) in order to provide a grid that can be seen as a first tool in a LPS toolbox. The proposed grid is to be used both as a design and an evaluation tool. It was tested in the post-mortem analysis of an energy saving challenge described in Senach and Negri (2015b). The paper starts with discussions on the method followed to select, cluster and assess the implementation of the principles; it then defines the ludo-persuasive principles by providing examples and hints for identifying ludo-persuasive indicators.
Un système ludo-persuasif (ou SLP) est un système interactif dont l'objectif est d'inciter ses utilisateurs à adopter un comportement déterminé et qui, pour atteindre cet objectif, s'appuie sur des principes de persuasion et des mécanismes de jeu (Senach & Negri, 2015). Le développement, et donc à terme, l’usage par une population cible, de tels systèmes est donc particulièrement pertinent en vue d’instiller des changements de comportements et d’adopter, in fine, des modes de vie permettant un développement durable. Cependant l’ingénierie de tels systèmes doit relever plusieurs défis et manque d’outils spécifiques permettant notamment de capitaliser sur les recherches et pratiques issues de deux domaines convergents : celui de la gamification des systèmes et celui des technologies de la persuasion. Dans ce chapitre, nous présentons un travail d’intégration de plusieurs principes ludopersuasifs (cf. Fogg, 2003 ; Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009 ; et Nemery 2012) qui peut être utile lors de la conception de SLP et qui a également été testé lors d’une analyse rétrospective d’un dispositif supportant un challenge énergétique intraentreprise (Senach & Negri, 2015b). Après des discussions évoquant le processus de sélection et de catégorisation des principes ludo-persuasifs, nous définissons les principes et indiquons plusieurs pistes liées à leur implémentation (exemples, modalités, indicateurs clés, etc.) en présentant 4 tableaux synthétiques qui constituent la première version d’une grille de principes ludo-persuasifs.
Centre pour la Communication Scientifique Directe (CCSD)
Title: Ludo-persuasive systems for sustainable consumption. : . 2 – Elaboration of a ludo-persuasive principle grid
Description:
Ludo-Persuasive Systems (LPS) are systems which are designed with the intent of changing people's behavior or attitude.
As highlighted in Senach and Negri (2015a), such systems are based on two converging fields-gamification and persuasive technologies-but their engineering still is in its infancy.
In this chapter, the authors build on existing lists of persuasive and gamification principles and integrate the various works ((Fogg, 2003) (Oinas-Kukkonen and Harjumaa, 2009) (Nemery, 2012)) in order to provide a grid that can be seen as a first tool in a LPS toolbox.
The proposed grid is to be used both as a design and an evaluation tool.
It was tested in the post-mortem analysis of an energy saving challenge described in Senach and Negri (2015b).
The paper starts with discussions on the method followed to select, cluster and assess the implementation of the principles; it then defines the ludo-persuasive principles by providing examples and hints for identifying ludo-persuasive indicators.
Un système ludo-persuasif (ou SLP) est un système interactif dont l'objectif est d'inciter ses utilisateurs à adopter un comportement déterminé et qui, pour atteindre cet objectif, s'appuie sur des principes de persuasion et des mécanismes de jeu (Senach & Negri, 2015).
Le développement, et donc à terme, l’usage par une population cible, de tels systèmes est donc particulièrement pertinent en vue d’instiller des changements de comportements et d’adopter, in fine, des modes de vie permettant un développement durable.
Cependant l’ingénierie de tels systèmes doit relever plusieurs défis et manque d’outils spécifiques permettant notamment de capitaliser sur les recherches et pratiques issues de deux domaines convergents : celui de la gamification des systèmes et celui des technologies de la persuasion.
Dans ce chapitre, nous présentons un travail d’intégration de plusieurs principes ludopersuasifs (cf.
Fogg, 2003 ; Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009 ; et Nemery 2012) qui peut être utile lors de la conception de SLP et qui a également été testé lors d’une analyse rétrospective d’un dispositif supportant un challenge énergétique intraentreprise (Senach & Negri, 2015b).
Après des discussions évoquant le processus de sélection et de catégorisation des principes ludo-persuasifs, nous définissons les principes et indiquons plusieurs pistes liées à leur implémentation (exemples, modalités, indicateurs clés, etc.
) en présentant 4 tableaux synthétiques qui constituent la première version d’une grille de principes ludo-persuasifs.
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