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Educação histórica e videogames
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Este livro é destinado a estudantes e professores de História de graduação e pós-graduação e sobretudo professores da educação básica interessados em discutir as possibilidades que a arte, a cultura, a mídia digital e os videogames podem oferecer para a reflexão e aprendizagem sobre o passado. Partindo do referencial teórico da Educação Histórica, o livro apresenta uma discussão inédita sobre videogames e empatia história, apresentando-a como uma opção metodológica que permite estabelecer um diálogo criativo com a ficção e o imaginário dos estudantes sobre o passado, superando dicotomias como a que opõe o real ao virtual e o ficcional ao real. A obra oferece uma orientação metodológica para análise e uso da mídia e dos jogos digitais para a aprendizagem da História, centrada no desenvolvimento da empatia histórica. Diferente de abordagens cognitivistas da relação entre História e jogos digitais, essa perspectiva traz para o primeiro plano o elemento central da experiência lúdica: o engajamento emocional. A pesquisa original, resultante da investigação desenvolvida no Mestrado Profissional em Ensino de História entre 2016 e 2018, foi enriquecida com a experiência vivenciada pelo autor com a comunidade gamer de estudantes do Instituto Federal Baiano Campus Catu, em 2019, e adensada pelas discussões travadas no ano de 2020 com pesquisadores que participaram do Projeto de Extensão Game Studies e também com os integrantes do Simpósio Temático “Passados Jogáveis”.
Title: Educação histórica e videogames
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Este livro é destinado a estudantes e professores de História de graduação e pós-graduação e sobretudo professores da educação básica interessados em discutir as possibilidades que a arte, a cultura, a mídia digital e os videogames podem oferecer para a reflexão e aprendizagem sobre o passado.
Partindo do referencial teórico da Educação Histórica, o livro apresenta uma discussão inédita sobre videogames e empatia história, apresentando-a como uma opção metodológica que permite estabelecer um diálogo criativo com a ficção e o imaginário dos estudantes sobre o passado, superando dicotomias como a que opõe o real ao virtual e o ficcional ao real.
A obra oferece uma orientação metodológica para análise e uso da mídia e dos jogos digitais para a aprendizagem da História, centrada no desenvolvimento da empatia histórica.
Diferente de abordagens cognitivistas da relação entre História e jogos digitais, essa perspectiva traz para o primeiro plano o elemento central da experiência lúdica: o engajamento emocional.
A pesquisa original, resultante da investigação desenvolvida no Mestrado Profissional em Ensino de História entre 2016 e 2018, foi enriquecida com a experiência vivenciada pelo autor com a comunidade gamer de estudantes do Instituto Federal Baiano Campus Catu, em 2019, e adensada pelas discussões travadas no ano de 2020 com pesquisadores que participaram do Projeto de Extensão Game Studies e também com os integrantes do Simpósio Temático “Passados Jogáveis”.
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