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Gamificación una herramienta en el plan de clase: caso comparativo en-tre áreas de conocimiento y técnica
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La mediación del aprendizaje con el recurso del “juego” es tendencia actual. El objetivo de la investigación fue determinar la influencia de la gamificación en la motivación estudiantil y el rendimiento académico en las asignaturas de psicología social y matemática básica. La metodología se basó en la investigación descriptiva – comparativa de corte longitudinal, mediante la utilización de la gamificación basada en la metodología de Marczewski. La muestra de estudio fueron 30 estudiantes de las asignaturas en estudio de la carrera de psicología de la Universidad Tecnológica Indoamérica (UTI), en los cuales se aplicó el “juego” como variable independiente y como variables dependientes la motivación y el rendimiento académico. El análisis de la información se realizó en SPSS, aplicando estadística descriptiva e inferencial. Los resultados desde el punto de contenido demuestran que la gamificación se adaptó con facilidad a los planes de clase. Se aplicó la escala CEAP 48 para donde la motivación profunda una de las subescalas en la asignatura de psicología social verificó una mejor tendencia; mientras que, en matemáticas fue motivación superficial. Respecto al rendimiento académico se observó un comportamiento creciente en las dos asignaturas en un promedio aproximado de 2 puntos, según la correlación de Pearson se tiene una relación del 12% y 2% respectivamente, de la gamificación sobre el rendimiento y la modificación.
Title: Gamificación una herramienta en el plan de clase: caso comparativo en-tre áreas de conocimiento y técnica
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La mediación del aprendizaje con el recurso del “juego” es tendencia actual.
El objetivo de la investigación fue determinar la influencia de la gamificación en la motivación estudiantil y el rendimiento académico en las asignaturas de psicología social y matemática básica.
La metodología se basó en la investigación descriptiva – comparativa de corte longitudinal, mediante la utilización de la gamificación basada en la metodología de Marczewski.
La muestra de estudio fueron 30 estudiantes de las asignaturas en estudio de la carrera de psicología de la Universidad Tecnológica Indoamérica (UTI), en los cuales se aplicó el “juego” como variable independiente y como variables dependientes la motivación y el rendimiento académico.
El análisis de la información se realizó en SPSS, aplicando estadística descriptiva e inferencial.
Los resultados desde el punto de contenido demuestran que la gamificación se adaptó con facilidad a los planes de clase.
Se aplicó la escala CEAP 48 para donde la motivación profunda una de las subescalas en la asignatura de psicología social verificó una mejor tendencia; mientras que, en matemáticas fue motivación superficial.
Respecto al rendimiento académico se observó un comportamiento creciente en las dos asignaturas en un promedio aproximado de 2 puntos, según la correlación de Pearson se tiene una relación del 12% y 2% respectivamente, de la gamificación sobre el rendimiento y la modificación.
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