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Matière, plasmaticité et modes du sensible. La praxis énonciative de l’animation stop-motion et son application aux jeux vidéo

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Cet article propose d’aborder la « tactilité du visuel » à travers la technique d’animation en stop-motion et la manière particulière dont cette technique fait usage de la photographie, mais aussi d’objets et de matériaux modelés. Pour ce faire, on examine l’approche sémiotique de l’image photographique sous l’angle de la corporéité et des modes du sensible associés à la praxis énonciative (Dondero, Fontanille), ainsi que la manière singulière dont l’animation en stop-motion engage d’autres dimensions de la corporalité dans sa production et sa réception. Cette singularité est liée à ce que Cyril Lepot appelle la plasmaticité, un trait spécifique de l’animation qui réside dans sa capacité à représenter des matières, des textures et des objets à partir de matérialités différentes. Après avoir établi ce champ de la praxis énonciative du stop-motion, l’article examine l’usage de cette technique dans la conception de jeux vidéo tels que Feltopia ou The Neverhood (et ses suites), en avançant quelques hypothèses sur les possibilités de sens que la remédiation (Bolter et Grusin) de cette technique offre au domaine du design vidéoludique, notamment en ce qui concerne la possibilité d’offrir aux spectateurs une expérience de la « tactilité du visuel ».
Universite de Limoges
Title: Matière, plasmaticité et modes du sensible. La praxis énonciative de l’animation stop-motion et son application aux jeux vidéo
Description:
Cet article propose d’aborder la « tactilité du visuel » à travers la technique d’animation en stop-motion et la manière particulière dont cette technique fait usage de la photographie, mais aussi d’objets et de matériaux modelés.
Pour ce faire, on examine l’approche sémiotique de l’image photographique sous l’angle de la corporéité et des modes du sensible associés à la praxis énonciative (Dondero, Fontanille), ainsi que la manière singulière dont l’animation en stop-motion engage d’autres dimensions de la corporalité dans sa production et sa réception.
Cette singularité est liée à ce que Cyril Lepot appelle la plasmaticité, un trait spécifique de l’animation qui réside dans sa capacité à représenter des matières, des textures et des objets à partir de matérialités différentes.
Après avoir établi ce champ de la praxis énonciative du stop-motion, l’article examine l’usage de cette technique dans la conception de jeux vidéo tels que Feltopia ou The Neverhood (et ses suites), en avançant quelques hypothèses sur les possibilités de sens que la remédiation (Bolter et Grusin) de cette technique offre au domaine du design vidéoludique, notamment en ce qui concerne la possibilité d’offrir aux spectateurs une expérience de la « tactilité du visuel ».

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