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USO DA GAMIFICAÇÃO NAS ESCOLAS PÚBLICAS: ESTUDO DE CASO EM ÉPOCA DE PANDEMIA DA COVID-19
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O presente artigo aborda sobre o uso de recursos lúdicos nas disciplinas escolares e tem por objetivo entender a utilização da gamificação em escolas públicas como instrumento didático-pedagógico, investigando se esse processo pode facilitar e/ou melhorar a aprendizagem. O estudo justifica-se devido as metodologias empregadas pelos professores no período da pandemia da COVID-19, visto que estes tiveram que repensar e adaptar suas práticas pedagógicas de forma rápida para atender a demanda do ensino remoto. Para isso, foi realizada pesquisa bibliográfica para compreender a temática da gamificação e pesquisa de campo, aplicando um questionário para 182 educadores de quatro escolas públicas do Paraná. Após aplicação, 66 professores responderam o questionário. Verificou-se que 39,4% apresenta faixa etária de 50 a 59 anos, 56,1% dos profissionais trabalham no Ensino Fundamental e no Ensino Médio e 40,9% dos participantes atuam acima de 16 anos na docência. Além disso, foi identificado que 87,9% dos profissionais utilizam recursos didáticos diferenciados e que 63,6% conhecem ou já ouviram falar sobre a gamificação. Todavia, 53% dos professores não utilizam games, porém, 98,5% reconhecem sua importância na aprendizagem do aluno, no qual, 22,7% dos profissionais indicaram uma contribuição de grau 10 (maior escala). Sobre a capacitação para emprego de games, 74,2% responderam que não tiveram essa complementação e apontaram que 42,4% das escolas não apresenta espaço adequado para essas práticas. Assim, conclui-se que a gamificação é uma ferramenta importante para o ensino e que precisa ser conhecida e explorada nas instituições escolares buscando uma aprendizagem significativa.
Universidade Estadual de Maringa
Title: USO DA GAMIFICAÇÃO NAS ESCOLAS PÚBLICAS: ESTUDO DE CASO EM ÉPOCA DE PANDEMIA DA COVID-19
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O presente artigo aborda sobre o uso de recursos lúdicos nas disciplinas escolares e tem por objetivo entender a utilização da gamificação em escolas públicas como instrumento didático-pedagógico, investigando se esse processo pode facilitar e/ou melhorar a aprendizagem.
O estudo justifica-se devido as metodologias empregadas pelos professores no período da pandemia da COVID-19, visto que estes tiveram que repensar e adaptar suas práticas pedagógicas de forma rápida para atender a demanda do ensino remoto.
Para isso, foi realizada pesquisa bibliográfica para compreender a temática da gamificação e pesquisa de campo, aplicando um questionário para 182 educadores de quatro escolas públicas do Paraná.
Após aplicação, 66 professores responderam o questionário.
Verificou-se que 39,4% apresenta faixa etária de 50 a 59 anos, 56,1% dos profissionais trabalham no Ensino Fundamental e no Ensino Médio e 40,9% dos participantes atuam acima de 16 anos na docência.
Além disso, foi identificado que 87,9% dos profissionais utilizam recursos didáticos diferenciados e que 63,6% conhecem ou já ouviram falar sobre a gamificação.
Todavia, 53% dos professores não utilizam games, porém, 98,5% reconhecem sua importância na aprendizagem do aluno, no qual, 22,7% dos profissionais indicaram uma contribuição de grau 10 (maior escala).
Sobre a capacitação para emprego de games, 74,2% responderam que não tiveram essa complementação e apontaram que 42,4% das escolas não apresenta espaço adequado para essas práticas.
Assim, conclui-se que a gamificação é uma ferramenta importante para o ensino e que precisa ser conhecida e explorada nas instituições escolares buscando uma aprendizagem significativa.
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