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O(s) usos da gamificação no ensino de matemática

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O processo de ensino passou por várias mudanças e adaptações durante o período pandêmico com a adoção do ensino remoto emergencial. Através da busca dos professores por metodologias que estimulassem o aluno ao interesse pelos estudos, o uso da gamificação tomou uma proporção maior no ambiente escolar. Este trabalho tem como objetivo geral investigar os efeitos do uso da gamificação como recurso metodológico durante o processo de ensino e aprendizagem de matemática. A metodologia foi desenvolvida a partir da abordagem qualitativa, com objetivos do tipo exploratória e procedimentos técnicos de participante. Os sujeitos da pesquisa foram 44 alunos da 1ª série do Ensino Médio da Escola Estadual Deputado Gilvan Barros, situada no município de Girau do Ponciano - AL. A utilização da gamificação nas aulas apresentou resultados mais avançados em comparação a turma que não foi contemplada com o uso dos materiais da gamificação. Logo, isso mostra que o protagonista permanece sendo o aluno e que a gamificação não é o foco principal dessa trajetória, mas sim o processo de colaboração e parceria entre essas ferramentas, docente e estudantes.
Title: O(s) usos da gamificação no ensino de matemática
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O processo de ensino passou por várias mudanças e adaptações durante o período pandêmico com a adoção do ensino remoto emergencial.
Através da busca dos professores por metodologias que estimulassem o aluno ao interesse pelos estudos, o uso da gamificação tomou uma proporção maior no ambiente escolar.
Este trabalho tem como objetivo geral investigar os efeitos do uso da gamificação como recurso metodológico durante o processo de ensino e aprendizagem de matemática.
A metodologia foi desenvolvida a partir da abordagem qualitativa, com objetivos do tipo exploratória e procedimentos técnicos de participante.
Os sujeitos da pesquisa foram 44 alunos da 1ª série do Ensino Médio da Escola Estadual Deputado Gilvan Barros, situada no município de Girau do Ponciano - AL.
A utilização da gamificação nas aulas apresentou resultados mais avançados em comparação a turma que não foi contemplada com o uso dos materiais da gamificação.
Logo, isso mostra que o protagonista permanece sendo o aluno e que a gamificação não é o foco principal dessa trajetória, mas sim o processo de colaboração e parceria entre essas ferramentas, docente e estudantes.

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