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¿Mi hijo es adicto a las nuevas tecnologías?
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1.Objetivos Determinar el perfil de la población usuaria de un CSMIJ respecto al uso de juegos de ordenador, móvil, tablet y consola, aplicando los criterios propuestos para el trastorno por uso de juegos online. 2.Material y métodos Estudio observacional de casos consecutivos, se recogieron datos sociodemográficos, clínicos y administrativos. Edades 6-18 años. Análisis estadístico de los datos mediante paquete SPSS. 3.Resultados De los 33 casos valorados, un 22% eran mujeres. -Motivos de consulta más prevalentes: problemas de atención (35,5%), alteraciones de la conducta (23%). -Diagnósticos más frecuentes: trastornos de ansiedad y trastorno por déficit de atención (21’4% ambos) -78% de los casos con antecedentes psiquiátricos familiares. El 33% mostraba graves dificultades para dejar de jugar. El 20% se mostraba muy nervioso si no podía jugar. El 37% había perdido interés en otras actividades lúdicas. El 59% deseaba jugar más tiempo. El 38% utilizaba los videojuegos para escapar del malestar emocional. El 14% engañaba sobre las horas dedicadas. El 13% mostraba gran tensión mientras jugaba. El 23% dormía menos horas para de poder jugar. El 37% discutía con frecuencia por el uso de los dispositivos. El 23% no respetaba horarios de otras actividades. El 27% seguía jugando a pesar de los problemas que le suponía. El 13% había intentado reducir las horas de juego sin éxito. El 54,5% mostraba un intenso interés por los juegos. 4.Conclusiones: -El uso de ordenador, móvil, tablet y consola constituye un interés primordial entre los niños y adolescentes. -La elevada prevalencia de antecedentes psiquiátricos familiares puede facilitar un mayor uso de estos dispositivos (dificultades de supervisión y manejo en los adultos).
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Title: ¿Mi hijo es adicto a las nuevas tecnologías?
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1.
Objetivos Determinar el perfil de la población usuaria de un CSMIJ respecto al uso de juegos de ordenador, móvil, tablet y consola, aplicando los criterios propuestos para el trastorno por uso de juegos online.
2.
Material y métodos Estudio observacional de casos consecutivos, se recogieron datos sociodemográficos, clínicos y administrativos.
Edades 6-18 años.
Análisis estadístico de los datos mediante paquete SPSS.
3.
Resultados De los 33 casos valorados, un 22% eran mujeres.
-Motivos de consulta más prevalentes: problemas de atención (35,5%), alteraciones de la conducta (23%).
-Diagnósticos más frecuentes: trastornos de ansiedad y trastorno por déficit de atención (21’4% ambos) -78% de los casos con antecedentes psiquiátricos familiares.
El 33% mostraba graves dificultades para dejar de jugar.
El 20% se mostraba muy nervioso si no podía jugar.
El 37% había perdido interés en otras actividades lúdicas.
El 59% deseaba jugar más tiempo.
El 38% utilizaba los videojuegos para escapar del malestar emocional.
El 14% engañaba sobre las horas dedicadas.
El 13% mostraba gran tensión mientras jugaba.
El 23% dormía menos horas para de poder jugar.
El 37% discutía con frecuencia por el uso de los dispositivos.
El 23% no respetaba horarios de otras actividades.
El 27% seguía jugando a pesar de los problemas que le suponía.
El 13% había intentado reducir las horas de juego sin éxito.
El 54,5% mostraba un intenso interés por los juegos.
4.
Conclusiones: -El uso de ordenador, móvil, tablet y consola constituye un interés primordial entre los niños y adolescentes.
-La elevada prevalencia de antecedentes psiquiátricos familiares puede facilitar un mayor uso de estos dispositivos (dificultades de supervisión y manejo en los adultos).
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