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Los Efectos de la Gamificación en el Alumnado de Educación Física Escolar

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Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece. El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia. Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece. El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia. Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Dialnet Plus, ERIC, PsycoINFO, PubMed, Scopus, Sport Discus, y Web of Science. Además, se utilizó la red social denominada ResearchGate. Se incluyeron todos aquellos artículos que trataban los efectos de la gamificación en el alumnado en la materia de Educación Física escolar (de 6 a 18 años) publicados desde el 2015 hasta la actualidad en lengua castellana, portuguesa e inglesa. Resultados: Se incluyeron diez artículos científicos. Todos ellos fueron evaluados por medio de la escala para Evaluar Artículos Científicos en Ciencias Sociales y Humanas (EACSH). La puntuación promedio fue de 4.06, lo que supone que los estudios analizados poseen una calidad media-alta en conjunto. Podemos colegir que más de la mitad de los trabajos son de carácter observacional descriptivo; siendo la mitad de tipo deductivo y cuantitativo, mientras que la otra mitad presentan matices deductivos/inductivos y mixtos (cuantitativo y cualitativo). Conclusiones: La gamificación funciona como una excepcional herramienta para alcanzar el denominado engagement. Además, en el ámbito educativo a partir de intervenciones gamificadas se generan múltiples beneficios y mejoras en el alumnado, principalmente en su compromiso, en la motivación y en su rendimiento académico. En conclusión, instamos a que el profesorado conozca este tipo de metodologías activas para acrecentar la implicación del alumnado en la materia de Educación Física y la práctica de actividad física diaria.
Title: Los Efectos de la Gamificación en el Alumnado de Educación Física Escolar
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Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece.
El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia.
Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece.
El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia.
Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Dialnet Plus, ERIC, PsycoINFO, PubMed, Scopus, Sport Discus, y Web of Science.
Además, se utilizó la red social denominada ResearchGate.
Se incluyeron todos aquellos artículos que trataban los efectos de la gamificación en el alumnado en la materia de Educación Física escolar (de 6 a 18 años) publicados desde el 2015 hasta la actualidad en lengua castellana, portuguesa e inglesa.
Resultados: Se incluyeron diez artículos científicos.
Todos ellos fueron evaluados por medio de la escala para Evaluar Artículos Científicos en Ciencias Sociales y Humanas (EACSH).
La puntuación promedio fue de 4.
06, lo que supone que los estudios analizados poseen una calidad media-alta en conjunto.
Podemos colegir que más de la mitad de los trabajos son de carácter observacional descriptivo; siendo la mitad de tipo deductivo y cuantitativo, mientras que la otra mitad presentan matices deductivos/inductivos y mixtos (cuantitativo y cualitativo).
Conclusiones: La gamificación funciona como una excepcional herramienta para alcanzar el denominado engagement.
Además, en el ámbito educativo a partir de intervenciones gamificadas se generan múltiples beneficios y mejoras en el alumnado, principalmente en su compromiso, en la motivación y en su rendimiento académico.
En conclusión, instamos a que el profesorado conozca este tipo de metodologías activas para acrecentar la implicación del alumnado en la materia de Educación Física y la práctica de actividad física diaria.

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