Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas 5 Sd Negeri 2 Tinggarsari

View through CrossRef
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri 2 Tinggarsari yang menyebabkan rendahnya keterlibatan siswa dalam prosespembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi interaktif berbasis Kahoot pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD Negeri 2 Tinggarsari, mengetahui tingkat validitas produk yang dikembangkan, serta mengetahui tingkat kepraktisannya dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian meliputi satu ahli isi pembelajaran, satu ahli desain pembelajaran, satu ahli media pembelajaran, tiga siswa pada uji coba perorangan, dan enam siswa pada uji coba kelompok kecil. Metode pengumpulan data menggunakan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi interaktif yang dikembangkan memperoleh persentase validitas sebesar 90% dari ahli isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik, 87,5% dari ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi baik, dan 70% dari ahli media pembelajaran dengan kualifikasi cukup. Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase 98,18% dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 93,93%, yang keduanya berada pada kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi interaktif berbasis Kahoot yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia bagi siswa kelas V SD Negeri 2 Tinggarsari. Kebaruan (novelty) penelitian ini terletak pada pengembangan game edukasi interaktif berbasis Kahoot yang tidak hanya memanfaatkan platform sebagai media evaluasi, tetapi juga mengintegrasikan materi Bahasa Indonesia kelas V secara tematik dalam satu produk pembelajaran yang sistematis. Selain itu, soal-soal yang dikembangkan dirancang mengacu pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills/HOTS) sehingga mampu mendorong siswa untuk menganalisis, memahami, dan menerapkan konsep bahasa secara lebih mendalam sesuai tuntutan Kurikulum Merdeka.
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Indragiri
Title: Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas 5 Sd Negeri 2 Tinggarsari
Description:
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri 2 Tinggarsari yang menyebabkan rendahnya keterlibatan siswa dalam prosespembelajaran.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi interaktif berbasis Kahoot pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD Negeri 2 Tinggarsari, mengetahui tingkat validitas produk yang dikembangkan, serta mengetahui tingkat kepraktisannya dalam pembelajaran.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Subjek penelitian meliputi satu ahli isi pembelajaran, satu ahli desain pembelajaran, satu ahli media pembelajaran, tiga siswa pada uji coba perorangan, dan enam siswa pada uji coba kelompok kecil.
Metode pengumpulan data menggunakan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi interaktif yang dikembangkan memperoleh persentase validitas sebesar 90% dari ahli isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik, 87,5% dari ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi baik, dan 70% dari ahli media pembelajaran dengan kualifikasi cukup.
Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase 98,18% dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 93,93%, yang keduanya berada pada kualifikasi sangat baik.
Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi interaktif berbasis Kahoot yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia bagi siswa kelas V SD Negeri 2 Tinggarsari.
Kebaruan (novelty) penelitian ini terletak pada pengembangan game edukasi interaktif berbasis Kahoot yang tidak hanya memanfaatkan platform sebagai media evaluasi, tetapi juga mengintegrasikan materi Bahasa Indonesia kelas V secara tematik dalam satu produk pembelajaran yang sistematis.
Selain itu, soal-soal yang dikembangkan dirancang mengacu pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills/HOTS) sehingga mampu mendorong siswa untuk menganalisis, memahami, dan menerapkan konsep bahasa secara lebih mendalam sesuai tuntutan Kurikulum Merdeka.

Related Results

DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Perancangan Ulang Game Edukasi Bahasa Inggris menggunakan Digital Game Based Learning Method
Perancangan Ulang Game Edukasi Bahasa Inggris menggunakan Digital Game Based Learning Method
Game edukasi adalah game yang didesain untuk merangsang kecerdasan anak. Game edukasi bertujuan untuk belajar dan menarik perhatian siswa. Game edukasi adalah gabungan dari konten ...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa
Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa
Adanya pandemi covid-19 memberi dampak signifikan pada dunia pendidikan.  Bagi siswa kelas 2 mata pelajaran bahasa inggris merupakan mata pelajaran sulit terlebih di saat pandemi ...
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta
:     Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dari rancangan media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA”, untuk mengetahui tanggapan guru terkait media pembelajar...
PERSPEKTIF AKULTURASI NILAI BILINGUALISME BAHASA DI SITUBONDO
PERSPEKTIF AKULTURASI NILAI BILINGUALISME BAHASA DI SITUBONDO
Abstrak, Indonesia sebagai sebuah bangsa memiliki keragaman budaya dan bahasa yang sangat tinggi. Tingkat kemajemukan yang sangat tinggi ini tercermin dalamjumlahbahasa daerah yang...
MINAT BELAJAR SISWA TERHADAP MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS LITERASI DI SMP LABSCHOOL UNTAD PALU
MINAT BELAJAR SISWA TERHADAP MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS LITERASI DI SMP LABSCHOOL UNTAD PALU
Penelitian ini dilakukan di SMP Labschool Untad Palu. Masalah dalam penelitian ini adalah untuk siswa yang tertarik pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VIII D. Tujuan peneli...
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI DI MAN 1 KERINCI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI DI MAN 1 KERINCI
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran ekonomi kelas XI di MAN 1 Kerinci (2) M...

Back to Top