Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Konsep Diri Gamers MOBA yang Mengalami IGD

View through CrossRef
Abstract. Online games grow rapidly every year. The population of Indonesian gamers is approximately 52 million users, where one of the most popular games is MOBA (multiple online battle arena). Gamers who are too fixated on online games have the opportunity to experience internet gaming disorder (IGD). One of the risk factors for the disorder is self-concept. Moreover, data for this study were collected by following the rule from the Tennessee Self Concept Scale (TSCS) developed by W.H. Fitts (1965) and Game Addiction Scale (GAS) developed by Lemmens et al. (2009). The sample of respondents (n=291) for this study is MOBA gamers in Bandung. The methodological approach taken in this analysis is quantitative causality and analyzes the data using descriptive. The results showed that most of MOBA gamers had a negative self-concept as many as 177 people (60.82%) and experienced moderate addiction as many as 172 people (59.11%). In addition, in this study, MOBA gamers were dominated by male and adolescent gamers, 59.11% and 94.16% respectively Abstrak. Perkembangan game online sangat pesat dan mengalami lonjakan jumlah gamers setiap tahunnya. Pada tahun 2019, gamers di Indonesia mencapai 52 juta orang. MOBA (multiple online battle arena) adalah genre game yang paling diminati. Gamers yang terlalu terpaku pada game online berpeluang mengalami internet gaming disorder (IGD). Salah satu faktor resiko seseorang menjadi IGD adalah konsep diri. Pengumpulan data menggunakan skala Tennessee Self Concept Scale (TSCS) yang dikembangkan W.H. Fitts (1965)  dan Game Addiction Scale (GAS)  yang dikembangkan Lemmens, et.al (2009). Sampel yang menjadi responden adalah gamers MOBA di Bandung sejumlah 291 orang. Metode pada penelitian ini adalah kuantitatif kausalitas dan analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukan sebagian besar gamers MOBA memiliki konsep diri yang negatif sebanyak 177 orang (60,82%) dan mengalami adiksi tingkat sedang sebanyak 172 orang (59,11%). Selain itu, pada penelitian ini gamers MOBA didominasi oleh gamers laki-laki dan berusia remaja, masing-masing 59,11% dan 94,16%.
Title: Konsep Diri Gamers MOBA yang Mengalami IGD
Description:
Abstract.
Online games grow rapidly every year.
The population of Indonesian gamers is approximately 52 million users, where one of the most popular games is MOBA (multiple online battle arena).
Gamers who are too fixated on online games have the opportunity to experience internet gaming disorder (IGD).
One of the risk factors for the disorder is self-concept.
Moreover, data for this study were collected by following the rule from the Tennessee Self Concept Scale (TSCS) developed by W.
H.
Fitts (1965) and Game Addiction Scale (GAS) developed by Lemmens et al.
(2009).
The sample of respondents (n=291) for this study is MOBA gamers in Bandung.
The methodological approach taken in this analysis is quantitative causality and analyzes the data using descriptive.
The results showed that most of MOBA gamers had a negative self-concept as many as 177 people (60.
82%) and experienced moderate addiction as many as 172 people (59.
11%).
In addition, in this study, MOBA gamers were dominated by male and adolescent gamers, 59.
11% and 94.
16% respectively Abstrak.
Perkembangan game online sangat pesat dan mengalami lonjakan jumlah gamers setiap tahunnya.
Pada tahun 2019, gamers di Indonesia mencapai 52 juta orang.
MOBA (multiple online battle arena) adalah genre game yang paling diminati.
Gamers yang terlalu terpaku pada game online berpeluang mengalami internet gaming disorder (IGD).
Salah satu faktor resiko seseorang menjadi IGD adalah konsep diri.
Pengumpulan data menggunakan skala Tennessee Self Concept Scale (TSCS) yang dikembangkan W.
H.
Fitts (1965)  dan Game Addiction Scale (GAS)  yang dikembangkan Lemmens, et.
al (2009).
Sampel yang menjadi responden adalah gamers MOBA di Bandung sejumlah 291 orang.
Metode pada penelitian ini adalah kuantitatif kausalitas dan analisis data menggunakan analisis deskriptif.
Hasil penelitian menunjukan sebagian besar gamers MOBA memiliki konsep diri yang negatif sebanyak 177 orang (60,82%) dan mengalami adiksi tingkat sedang sebanyak 172 orang (59,11%).
Selain itu, pada penelitian ini gamers MOBA didominasi oleh gamers laki-laki dan berusia remaja, masing-masing 59,11% dan 94,16%.

Related Results

Rad52 mediates class-switch DNA recombination to IgD
Rad52 mediates class-switch DNA recombination to IgD
While the biology of IgD begins to be better understood, the mechanism of expression of this phylogenetically old and highly conserved Ig remains unknown. In B cells, IgD is expres...
Motogenic activity of IGD-containing synthetic peptides
Motogenic activity of IGD-containing synthetic peptides
ABSTRACT Although the IGD amino acid motif (iso-gly-asp) is a highly conserved feature of the fibronectin type I module, no biological activity has as yet been ascri...
Rad52 mediates class-switch DNA recombination to IgD
Rad52 mediates class-switch DNA recombination to IgD
AbstractIn B cells, IgD is expressed together with IgM through alternative splicing of primaryVHDJH-Cμ-s-m-Cδ-s-mRNAs, and also through IgD class switch DNA recombination (CSR) via...
KONSEP DIRI DAN KEPEMIMPINAN DALAM PROSES PENGEMBANGAN DIRI
KONSEP DIRI DAN KEPEMIMPINAN DALAM PROSES PENGEMBANGAN DIRI
Artikel ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hubungan konsep diri dan kepemimpinan yang sangat berpengaruh terhadap proses perkembangan diri seseorang. Apakah dalam proses perk...
Pengukuran Triage Time Pada Pasien Masuk IGD RSUD dr. Zainoel Abidin Banda Aceh
Pengukuran Triage Time Pada Pasien Masuk IGD RSUD dr. Zainoel Abidin Banda Aceh
Triage time merupakan waktu yang dibutuhkan untuk pelaksanaan proses triage di IGD. Proses triage dihitung saat pasien masuk ke pintu IGD hingga penentuan level triage untuk memila...
Peningkatan harga diri pada pasien gangguan konsep diri : harga diri rendah dengan menggunakan terapi latihan kemampuan positif
Peningkatan harga diri pada pasien gangguan konsep diri : harga diri rendah dengan menggunakan terapi latihan kemampuan positif
Pasien dengan gangguan konsep diri : Harga diri rendah cenderung memiliki perasaan yang negative terhadap diri sendiri sehingga pasien cenderung mengalami kurangnya percaya diri, m...
Pengaruh Harga Diri dan Kepercayaan Diri Dengan Aktualisasi Diri Pada Komunitas Modern Dance di Samarinda
Pengaruh Harga Diri dan Kepercayaan Diri Dengan Aktualisasi Diri Pada Komunitas Modern Dance di Samarinda
Anggota komunitas modern dance yang ada di Samarinda tentunya memiliki harga diri yang tinggi dan kepercayaan diri yang tinggi sehingga berdampak pada kemampuan aktualisasi diri me...
PENERIMAAN DIRI, KEPERCAYAAN DIRI, DAN HARGA DIRI TERHADAP KESEJAHTERAAN EMOSIONAL
PENERIMAAN DIRI, KEPERCAYAAN DIRI, DAN HARGA DIRI TERHADAP KESEJAHTERAAN EMOSIONAL
Abstrak: Penelitian ini menyelidiki pengaruh penerimaan diri, kepercayaan diri, dan harga diri terhadap kesejahteraan emosional remaja menggunakan Structural Equation Modeling (SEM...

Back to Top