Javascript must be enabled to continue!
Pengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca untuk Siswa TK Aisyiah Rawamangun
View through CrossRef
Abstrak Membaca merupakan suatu keterampilan yang multak harus dimiliki oleh seorang anak sejak dini. Namun pada TK Aisyiyah Rawamangun terdapat masalah yang timbul yaitu masih sangat rendahnya keterampilan membaca pada siswa dan kurangnya media pembelajaran yang diberikan guru pada saat belajar keterampilan membaca. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak kelompok B TK Aisiyah Rawamangun. Game edukasi mengacu pada Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dan model pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian kepada ahli materi, ahli media, pengujian kepada responden guru dan siswa, serta pengujian fungsional yang biasa disebut dengan Blackbox. Hasil yang didapatkan dari pengujian ahli materi, ahli perangkat lunak, dan pengujian kepada guru dan siswa termasuk dalam kategori sangat baik/sangat sesuai. Dan berdasarkan pengujian fungsional hasilnya adalah telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Kata kunci: Game Edukasi, STPPA, Research and Development, MDLC, Blackbox
Universitas Negeri Jakarta
Title: Pengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca untuk Siswa TK Aisyiah Rawamangun
Description:
Abstrak Membaca merupakan suatu keterampilan yang multak harus dimiliki oleh seorang anak sejak dini.
Namun pada TK Aisyiyah Rawamangun terdapat masalah yang timbul yaitu masih sangat rendahnya keterampilan membaca pada siswa dan kurangnya media pembelajaran yang diberikan guru pada saat belajar keterampilan membaca.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak kelompok B TK Aisiyah Rawamangun.
Game edukasi mengacu pada Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA).
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dan model pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian kepada ahli materi, ahli media, pengujian kepada responden guru dan siswa, serta pengujian fungsional yang biasa disebut dengan Blackbox.
Hasil yang didapatkan dari pengujian ahli materi, ahli perangkat lunak, dan pengujian kepada guru dan siswa termasuk dalam kategori sangat baik/sangat sesuai.
Dan berdasarkan pengujian fungsional hasilnya adalah telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan.
Kata kunci: Game Edukasi, STPPA, Research and Development, MDLC, Blackbox.
Related Results
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
IMPLEMENTASI ASESMEN KELAS OLEH GURU EKONOMI TERHADAP KETERAMPILAN 4C SISWA FAIZAH JURNAL
IMPLEMENTASI ASESMEN KELAS OLEH GURU EKONOMI TERHADAP KETERAMPILAN 4C SISWA FAIZAH JURNAL
ABSTRAK Faizah. 2022. Implementasi Asesmen Kelas Oleh Guru Ekonomi Terhadap Keterampilan 4C Siswa. Tesis, Program Studi Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Program Pascasa...
Metode Hypnoteaching Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Sekolah Dasar
Metode Hypnoteaching Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Sekolah Dasar
Masih banyak siswa yang kurang menyukai kegiatan membaca. Hal ini disebabkan karena siswa menganggap membaca adalah kegiatan yang membosankan sehingga berdampak pada keterampilan m...
ANALISIS KESULITAN BELAJAR MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS 2 SD
ANALISIS KESULITAN BELAJAR MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS 2 SD
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui kesulitan membaca permulaan pada siswa kelas 2 SDN Dari 2 Plupuh, (2) mengetahui hambatan belajar membaca permulaan pada siswa kelas 2...
Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa
Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa
Adanya pandemi covid-19 memberi dampak signifikan pada dunia pendidikan. Bagi siswa kelas 2 mata pelajaran bahasa inggris merupakan mata pelajaran sulit terlebih di saat pandemi ...
TEKNIK MEMBACA LITERASI CEPAT DAN EFEKTIF DALAM ERA DIGITAL
TEKNIK MEMBACA LITERASI CEPAT DAN EFEKTIF DALAM ERA DIGITAL
AbstrakHasil dari beberapa penelitian yang pernah dilakukan penulis menunjukkan adanya korelasi yang tinggi antara minat baca dengan bacaan dan kemampuan membaca. Seseorang yang me...
THE IMPLEMENTATION OF 'TYPOMAN GAME' TO TEACH VOCABULARY (Descriptive Qualitative Research)
THE IMPLEMENTATION OF 'TYPOMAN GAME' TO TEACH VOCABULARY (Descriptive Qualitative Research)
<p>Mastery of English vocabulary is crucial for high school students' communication skills and academic success. However, some students in Indonesia face challenges in master...
Strategi Guru dalam Mengatasi Kesulitan Membaca dan Menulis di Sekolah Dasar
Strategi Guru dalam Mengatasi Kesulitan Membaca dan Menulis di Sekolah Dasar
Menguasai kemampuan membaca sangat penting agar siswa dapat belajar dengan lebih mudah di kelas. karena sebaguian besar materi pembelajaran disampaikan melalui teks atau buku bacaa...

