Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Using Augmented Reality in Everyday Life

View through CrossRef
Usages de la réalité augmentée pour la vie quotidienne Ce manuscrit présente les recherches que j’ai effectuées dans le cadre de ma thèse de doctorat autour des usages de la Réalité Augmentée (RA) dans la vie de tous les jours. J'y présente trois questions de recherche :QR1 - Comment reconsidérer nos interactions avec la Réalité Augmentée portative pour que celles-ci soient appropriées pour des interactions prolongées ?QR2 - Peut-on énoncer des recommandations sur l'augmentation des appareils mobiles avec la Réalité Augmentée portative ?QR3 - Comment un utilisateur peut-il garder le contrôle sur le contenu qu'il perçoit en Réalité Augmentée ?Le manuscrit est organisé en trois parties répondant respectivement à chacune de ces trois questions de recherche.Pour répondre à notre première question (QR1), nous présentons le projet ARPads. Un ARPad n'a pas de réalité physique, mais représente un plan d'interaction flottant dans l'air dans lequel les mouvements de l'utilisateur sont traduits par des mouvements de curseur dans une fenêtre de RA affichée dans l'environnement. Ce contrôle indirect permet à l'utilisateur d'adopter une posture plus confortable pour manipuler du contenu affiché en RA par opposition au contrôle direct qui force l'utilisateur à maintenir ses bras en l'air en direction du contenu de RA. Après avoir défini les critères de conceptions de ces ARPads en prenant en compte leur position et leur orientation relatives à l'utilisateur, nous avons implémenté et évalué certaines conceptions prometteuses. Nos résultats montrent que le contrôle indirect peut atteindre des performances similaires à celles du contrôle direct, tout en limitant la fatigue perçue par l'utilisateur et identifient les conceptions d'ARPads les plus efficaces.Pour notre deuxième question (QR2), nous nous concentrons sur la combinaison entre les appareils mobiles et la RA. Suite à un atelier de conception mené avec des utilisateurs d'appareils mobiles, nous avons défini un espace de conception d'applications centrées sur le smartphone pouvant bénéficier d'une association avec la RA. En particulier, nous avons identifié deux dimensions principales : la fonction et la position du contenu holographique par rapport au contenu de premier intérêt affiché sur l'appareil mobile. Ce premier travail montre une grande richesse en termes de créativité pour proposer des améliorations possibles pour les appareils mobiles. Cependant, le manque de données quantifiables sur leur performance effective nous empêche encore de poser un avis objectif sur les réels avantages d'une telle association. Après avoir prototypé quelques exemples d'application pour démontrer leur faisabilité, nous nous sommes concentrés sur l'évaluation d'un cas spécifique : les composants d'interface (widgets) traditionnels des smartphones.Enfin, pour notre troisième question (QR3), nous nous projetons dans un futur dans lequel le champ de vision des utilisateurs contient fréquemment du contenu virtuel, et proposons une solution concrète pour que celui-ci n'interfère pas avec leur perception du monde réel. Pour cela, nous introduisons le concept de de-augmentation de la RA. Il s'agit de permettre aux utilisateurs de retirer volontairement certains éléments holographiques de leur champ de vision. Nous commençons par définir une taxonomie des opérations de dé-augmentation qui s'articule autour de trois dimensions : l'objet de la dé-augmentation, son déclencheur, et son rendu graphique. Nous illustrons ensuite ce concept au travers de trois scénarios démontrant l'utilité de telles opérations dans quelques situations particulières. Finalement, nous proposons une implémentation pratique de ce concept avec un prototype opérationnel, dont nous détaillons les différentes interactions qui permettent à l'utilisateur de définir une zone dé-augmentée. Ce dernier projet, plus théorique, ouvre des questionnements et des perspectives sur l'orientation des futurs systèmes de RA.
Agence Bibliographique de l'Enseignement Supérieur
Title: Using Augmented Reality in Everyday Life
Description:
Usages de la réalité augmentée pour la vie quotidienne Ce manuscrit présente les recherches que j’ai effectuées dans le cadre de ma thèse de doctorat autour des usages de la Réalité Augmentée (RA) dans la vie de tous les jours.
J'y présente trois questions de recherche :QR1 - Comment reconsidérer nos interactions avec la Réalité Augmentée portative pour que celles-ci soient appropriées pour des interactions prolongées ?QR2 - Peut-on énoncer des recommandations sur l'augmentation des appareils mobiles avec la Réalité Augmentée portative ?QR3 - Comment un utilisateur peut-il garder le contrôle sur le contenu qu'il perçoit en Réalité Augmentée ?Le manuscrit est organisé en trois parties répondant respectivement à chacune de ces trois questions de recherche.
Pour répondre à notre première question (QR1), nous présentons le projet ARPads.
Un ARPad n'a pas de réalité physique, mais représente un plan d'interaction flottant dans l'air dans lequel les mouvements de l'utilisateur sont traduits par des mouvements de curseur dans une fenêtre de RA affichée dans l'environnement.
Ce contrôle indirect permet à l'utilisateur d'adopter une posture plus confortable pour manipuler du contenu affiché en RA par opposition au contrôle direct qui force l'utilisateur à maintenir ses bras en l'air en direction du contenu de RA.
Après avoir défini les critères de conceptions de ces ARPads en prenant en compte leur position et leur orientation relatives à l'utilisateur, nous avons implémenté et évalué certaines conceptions prometteuses.
Nos résultats montrent que le contrôle indirect peut atteindre des performances similaires à celles du contrôle direct, tout en limitant la fatigue perçue par l'utilisateur et identifient les conceptions d'ARPads les plus efficaces.
Pour notre deuxième question (QR2), nous nous concentrons sur la combinaison entre les appareils mobiles et la RA.
Suite à un atelier de conception mené avec des utilisateurs d'appareils mobiles, nous avons défini un espace de conception d'applications centrées sur le smartphone pouvant bénéficier d'une association avec la RA.
En particulier, nous avons identifié deux dimensions principales : la fonction et la position du contenu holographique par rapport au contenu de premier intérêt affiché sur l'appareil mobile.
Ce premier travail montre une grande richesse en termes de créativité pour proposer des améliorations possibles pour les appareils mobiles.
Cependant, le manque de données quantifiables sur leur performance effective nous empêche encore de poser un avis objectif sur les réels avantages d'une telle association.
Après avoir prototypé quelques exemples d'application pour démontrer leur faisabilité, nous nous sommes concentrés sur l'évaluation d'un cas spécifique : les composants d'interface (widgets) traditionnels des smartphones.
Enfin, pour notre troisième question (QR3), nous nous projetons dans un futur dans lequel le champ de vision des utilisateurs contient fréquemment du contenu virtuel, et proposons une solution concrète pour que celui-ci n'interfère pas avec leur perception du monde réel.
Pour cela, nous introduisons le concept de de-augmentation de la RA.
Il s'agit de permettre aux utilisateurs de retirer volontairement certains éléments holographiques de leur champ de vision.
Nous commençons par définir une taxonomie des opérations de dé-augmentation qui s'articule autour de trois dimensions : l'objet de la dé-augmentation, son déclencheur, et son rendu graphique.
Nous illustrons ensuite ce concept au travers de trois scénarios démontrant l'utilité de telles opérations dans quelques situations particulières.
Finalement, nous proposons une implémentation pratique de ce concept avec un prototype opérationnel, dont nous détaillons les différentes interactions qui permettent à l'utilisateur de définir une zone dé-augmentée.
Ce dernier projet, plus théorique, ouvre des questionnements et des perspectives sur l'orientation des futurs systèmes de RA.

Related Results

Everyday Life in the "Tourist Zone"
Everyday Life in the "Tourist Zone"
This article makes a case for the everyday while on tour and argues that the ability to continue with everyday routines and social relationships, while at the same time moving thro...
The Everyday Work of Lists
The Everyday Work of Lists
IntroductionThis article explores the work of lists in mediating the materiality and complexity of everyday life. In contemporary cultural contexts the endless proliferation of lis...
An everyday geography: spatial diversity of the everyday life
An everyday geography: spatial diversity of the everyday life
Formulation of the problem. Development of new geographical research direction in post-Soviet space is caused by the necessity to understand spatial diversity of everyday life and ...
Augmented-Reality Displays
Augmented-Reality Displays
Recent technological advancements in virtual environment equipment have led to the development of augmented reality displays for applications in medicine, manufacturing, and scient...
The Cloud Technologies and Augmented Reality: the Prospects of Use
The Cloud Technologies and Augmented Reality: the Prospects of Use
The article discusses the prospects of the augmented reality using as a component of a cloud-based environment. The research goals are the next: to explore the possibility of the a...
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality
Abstrak - Augmented Reality merupakan suatu teknologi yangdapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini,dengan adanya Augmented Reality pengguna akan mendapatkanbentuk vi...
Exploration of the augmented reality model in learning
Exploration of the augmented reality model in learning
Abstract Augmented reality is a technology that integrates virtual content into real environments in the form of mobile and desktop. This technology has begun to be ...
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI ALAT OPTIK
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI ALAT OPTIK
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan yang ditinjau dari validitas dan efektifitas pada pembuatan media pembelajaran fisika dengan Augmented Reality berb...

Back to Top